[英]libgdx - shader ignores blending/alpha in first frame
我正在使用 alpha 顏色小於 1.0 的着色器渲染 libgdx 網格。
渲染第一幀時,着色器中設置的 alpha 值將被忽略並渲染為 1.0。 以下所有渲染幀都很好。
在以前的項目中使用 glDrawArrays 繪制線條和形狀時,我也遇到了同樣的情況,但我還沒有找到解決方案。
libgdx render() 循環中的代碼:
Gdx.gl20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl20.glEnable(GL20.GL_BLEND);
MeshManager_colorFill.meshShader.begin();
MeshManager_colorFill.meshShader.setUniformMatrix("u_worldView", Snappr.camMatrix);
meshArray_colorFill.render(MeshManager_colorFill.meshShader, GL20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, meshArray_colorFill.get(i).getNumVertices());
MeshManager_colorFill.meshShader.end();
Gdx.gl20.glDisable(GL20.GL_BLEND);
我的着色器(在 create(){} 中編譯):
public static final String meshVertexShader_colorFill =
"attribute vec2 a_position; \n" +
"uniform mat4 u_worldView;\n" +
"void main() \n" +
"{ \n" +
" gl_Position = u_worldView * vec4(a_position.xy, 0, 1); \n" +
"} \n" ;
public static final String meshFragmentShader_colorFill =
"precision mediump float;\n" +
"void main() \n" +
"{ \n" +
" gl_FragColor = vec4(1,1,1,0.2);\n" +
"}";
如何按原樣渲染第一幀?
謝謝
create() 中的 glBlendFunc 可以解決問題,特別是:“Gdx.gl20.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, L20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);” 我正在使用 SpriteBatch 在網格之后渲染字體。 glBlendFunc 包含在 SpriteBatch 內部,看起來這就是所有其他幀都很好的原因。
我發現 ModelBatch.begin(...) 將通過調用 Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_BLEND) 禁用混合。 因此,請確保在調用 ModelBatch.begin() 后啟用混合。
modelBatch.begin(camera); // resets Blending to false
// enable Blending
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// draw mesh
mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
modelBatch.end();
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