[英]libgdx - shader ignores blending/alpha in first frame
我正在使用 alpha 颜色小于 1.0 的着色器渲染 libgdx 网格。
渲染第一帧时,着色器中设置的 alpha 值将被忽略并渲染为 1.0。 以下所有渲染帧都很好。
在以前的项目中使用 glDrawArrays 绘制线条和形状时,我也遇到了同样的情况,但我还没有找到解决方案。
libgdx render() 循环中的代码:
Gdx.gl20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl20.glEnable(GL20.GL_BLEND);
MeshManager_colorFill.meshShader.begin();
MeshManager_colorFill.meshShader.setUniformMatrix("u_worldView", Snappr.camMatrix);
meshArray_colorFill.render(MeshManager_colorFill.meshShader, GL20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, meshArray_colorFill.get(i).getNumVertices());
MeshManager_colorFill.meshShader.end();
Gdx.gl20.glDisable(GL20.GL_BLEND);
我的着色器(在 create(){} 中编译):
public static final String meshVertexShader_colorFill =
"attribute vec2 a_position; \n" +
"uniform mat4 u_worldView;\n" +
"void main() \n" +
"{ \n" +
" gl_Position = u_worldView * vec4(a_position.xy, 0, 1); \n" +
"} \n" ;
public static final String meshFragmentShader_colorFill =
"precision mediump float;\n" +
"void main() \n" +
"{ \n" +
" gl_FragColor = vec4(1,1,1,0.2);\n" +
"}";
如何按原样渲染第一帧?
谢谢
create() 中的 glBlendFunc 可以解决问题,特别是:“Gdx.gl20.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, L20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);” 我正在使用 SpriteBatch 在网格之后渲染字体。 glBlendFunc 包含在 SpriteBatch 内部,看起来这就是所有其他帧都很好的原因。
我发现 ModelBatch.begin(...) 将通过调用 Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_BLEND) 禁用混合。 因此,请确保在调用 ModelBatch.begin() 后启用混合。
modelBatch.begin(camera); // resets Blending to false
// enable Blending
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// draw mesh
mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
modelBatch.end();
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