[英]Android LibGDX shader compatibility
我将 LibGDX 用于 Android。 我的片段和顶点着色器如下
片段着色器:
#ifdef GL_ES
#define LOW lowp
#define MED mediump
#define HIGH highp
precision mediump float;
#else
#define MED
#define LOW
#define HIGH
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec2 oneOverResolution;
vec2 frgCOverRes;
void main() {
frgCOverRes = gl_FragCoord.xy*oneOverResolution.xy;
frgCOverRes.y = -frgCOverRes.y+1;
vec4 c = texture2D(u_texture, frgCOverRes);
gl_FragColor = c;
}
顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
但我读到highp与某些设备不兼容。
而且它也没有被使用(mediump,lowp也没有被使用)。
所以我要把片段着色器改成下面的代码:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec2 oneOverResolution;
vec2 frgCOverRes;
void main() {
frgCOverRes = gl_FragCoord.xy*oneOverResolution.xy;
frgCOverRes.y = -frgCOverRes.y+1.0;
vec4 c = texture2D(u_texture, frgCOverRes);
gl_FragColor = c;
}
我使用 9 作为 minSdkVersion。
我已经在模拟器和我的手机(华为 j6ii)中测试了这段代码。
但对其他设备有疑问。
Deos 这个片段着色器与所有设备兼容吗?
这个片段着色器是否与所有设备兼容?
它应该适用于任何支持 OpenGL ES 2.0 以上的设备。
一个观察结果是,按像素执行此操作比需要的成本更高:
frgCOverRes = gl_FragCoord.xy * oneOverResolution.xy;
frgCOverRes.y = -frgCOverRes.y + 1.0;
为什么不首先上传正确的纹理坐标呢? y 翻转应该是可预测的。 (如果在每个顶点而不是每个片段的顶点着色器中纠正它会更好)。
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