[英]Swift - How to draw line in OpenGL ES?
我試圖在GLKitView
使用Swift
繪制黑色單行,但它不起作用。 我可以清除屏幕,我可以用任何顏色填充它,但我不能在它上面畫任何東西。 我知道,這個問題很多次被問過,但我找不到任何關於Swift的答案。 更重要的是,沒有關於在Swift中使用OpenGL ES的任何信息,所以我來到這里。
這是我的代碼:
import GLKit
class MyGLKit: GLKView {
override func drawRect(rect: CGRect) {
glClearColor(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
glColor4f(0, 0, 0, 1)
var line: [GLfloat] = [-1, 0, 1, 0]
var len = line.count * sizeof(GLfloat)
// Create an handle for a buffer object array
var bufferObjectNameArray: GLuint = 0
// Have OpenGL generate a buffer name and store it in the buffer object array
glGenBuffers(1, &bufferObjectNameArray);
// Bind the buffer object array to the GL_ARRAY_BUFFER target buffer
glBindBuffer(GLbitfield(GL_ARRAY_BUFFER), bufferObjectNameArray);
// Send the line data over to the target buffer in GPU RAM
glBufferData(
GLbitfield(GL_ARRAY_BUFFER), // the target buffer
len, // the number of bytes to put into the buffer
line, // a pointer to the data being copied
GLbitfield(GL_STATIC_DRAW)); // the usage pattern of the data
glVertexPointer(2, GLbitfield(GL_FLOAT), 0, line);
var programHandle: GLuint = glCreateProgram()
glLinkProgram(programHandle)
glDrawArrays(GLbitfield(GL_LINES), 0, 2);
}
}
我不確定這個代碼在做什么,導致OpenGL ES看起來瘋狂,在通常的OpenGL之后。 我的意思是,你需要編寫很多代碼來繪制一行。 它為什么這樣工作?
我沒有使用Swift,但是基於OpenGL EXC_BAD_ACCESS中的代碼在Swift中調用glDrawElements而不是在Objective-C中 ,你的glVertexPointer()
調用應該如下所示:
let bufferOffset: CConstVoidPointer = COpaquePointer(UnsafePointer<Int>(0))
glVertexPointer(2, GLbitfield(GL_FLOAT), 0, bufferOffset);
看起來你還沒有真正構建着色器程序:
var programHandle: GLuint = glCreateProgram()
glLinkProgram(programHandle)
如果您使用普通的OpenGL,那么需要介紹一些事情。 您需要創建着色器對象,為它們提供用GLSL編寫的代碼,調用以編譯着色器等。我相信GLKit具有使用預烘焙着色器的功能。
至於為什么OpenGL如此“瘋狂”,這超出了本網站的范圍。 而且非常主觀。 恕我直言,要記住的要點是,OpenGL並不是為程序員提供方便的API。 它旨在為訪問圖形硬件提供相對較薄的通用抽象。 類似API的趨勢實際上是使抽象層更薄,以減少開銷(參見例如DirectX 12)。
沒有什么可以阻止任何人在OpenGL之上實現更方便的更高級別的API。 這些接口存在,人們使用它們。
看起來你需要添加GLKBaseEffect
無論如何這里是我的工作解決方案:要測試,創建一個MyGLKit.swift文件
import Foundation
import GLKit
import OpenGLES
struct OpenGLColor {
var r: GLubyte = 0
var g: GLubyte = 0
var b: GLubyte = 0
var a: GLubyte = 0
}
class MyGLKit: GLKView {
var lineData: [GLfloat] = []
var colorData: [GLubyte] = []
var linesCount:Int = 0
func setup(){
self.context = EAGLContext(api: .openGLES2)!
EAGLContext.setCurrent(self.context)
//effect
let effect: GLKBaseEffect = GLKBaseEffect()
let projectionMatrix: GLKMatrix4 = GLKMatrix4MakeOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0)
effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix
effect.prepareToDraw()
//OPTIONAL > disable slow GL extensions
glDisable(GLenum(GL_DEPTH_TEST))
glDisable(GLenum(GL_BLEND))
glDisable(GLenum(GL_DITHER))
glDisable(GLenum(GL_STENCIL_TEST))
glDisable(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
//
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_NEAREST)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_NEAREST)
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue))
}
func drawLine(x:GLfloat, y:GLfloat, x2:GLfloat, y2:GLfloat, color: OpenGLColor){
//suppport for retina
var x = x
var y = y
var x2 = x2
var y2 = y2
x *= 2
x2 *= 2
y *= 2
y2 *= 2
//calculate position for opengl
let w: GLfloat = GLfloat(self.bounds.size.width)
let h: GLfloat = GLfloat(self.bounds.size.height)
//coordinates x/y
lineData.append(((1.0/w)*x)-1)
lineData.append(1-((1.0/h)*y))
lineData.append(0)
lineData.append(((1.0/w)*x2)-1)
lineData.append(1-((1.0/h)*y2))
lineData.append(0)
//color
colorData.append(color.r)
colorData.append(color.g)
colorData.append(color.b)
colorData.append(color.a)
colorData.append(color.r)
colorData.append(color.g)
colorData.append(color.b)
colorData.append(color.a)
linesCount += 1
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
glLineWidth(1.0)
glClearColor(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
//draw layer
if (lineData.count > 0){
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, lineData)
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue), 4, GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), GLboolean(GL_TRUE), 0, colorData)
glDrawArrays(GLenum(GL_LINES), 0, GLsizei(linesCount*2))
}
}
}
然后在你的UIViewController中使用它:
let g = MyGLKit()
g.setup()
g.frame = self.view.bounds
self.view.addSubview(g)
var color = OpenGLColor()
color.r = 20
color.b = 30
color.g = 40
color.a = 255
g.drawLine(x: 10, y: 10, x2: GLfloat(g.frame.size.width), y2: 10, color: color)
g.drawLine(x: 10, y: 50, x2: GLfloat(g.frame.size.width), y2: 50, color: color)
g.setNeedsDisplay()
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