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C#和SFML游戲交集

[英]C# and SFML game intersection

在2D平台游戲(例如PacMan)中,我的MoveEntity()方法有問題。 當玩家在交叉路口時,我要進行以下操作:

e.IsAtIntersection = true;

然后調用UpdateDirection()

但是他並沒有停下來,而是走過了小路,是否有牆或空的路都沒有關系。 該程序永遠不會到達上述行。 成員保持false 也許有可能以更簡單的方式編寫它,或者我犯了一個簡單的錯誤。 這是完整的方法:

private void MoveEntity(Entity e)
{
    int angle = 0;

    if (e.currentDirection == Direction.RIGHT) angle = 0;
    else if (e.currentDirection == Direction.DOWN) angle = 90;
    else if (e.currentDirection == Direction.LEFT) angle = 180;
    else if (e.currentDirection == Direction.UP) angle = 270;

    var scalex = Math.Round(Math.Cos(angle * (Math.PI / 180.0)));
    var scaley = Math.Round(Math.Sin(angle * (Math.PI / 180.0)));

    var velocityx = (float)(e.Speed * scalex);
    var velocityy = (float)(e.Speed * scaley);

    Sprite sp = sprites[e.Name];
    Vector2f v = new Vector2f(sp.Position.X + velocityx, sp.Position.Y + velocityy);
    sp.Position = v;

    var eCenterX = sp.Position.X + sp.TextureRect.Width / 2;
    var eCenterY = sp.Position.Y + sp.TextureRect.Height / 2;

    var tileY = Math.Floor((eCenterY) / TILEHEIGHT);
    var tileX = Math.Floor((eCenterX) / TILEWIDTH);

    var tileXpos = TILEWIDTH * Math.Floor(tileX + 1);
    var tileYpos = TILEHEIGHT * Math.Floor(tileY + 1);

    e.X = (int)tileY;
    e.Y = (int)tileX;

    if (eCenterX == tileXpos && eCenterY == tileYpos)
        e.IsAtIntersection = true;
    else
        e.IsAtIntersection = false;
}

==運算符(帶有浮點)檢查是否完全相等。 即使經過非常相似的操作的浮點數通常也仍然不相等。 當您比較浮點數的相等性時,最佳做法是執行以下操作:

if(Math.Abs(floatA-floatB) <= someSmallFloat)

Epsilon通常設置為float錯誤。

eXeY的浮點加法極不可能恰好達到目標值。 您應該檢查實體是否跨過相應的行:

例如這樣的向右運動:

if(e.currentDirection == Direction.RIGHT 
   && eCenterX - velocityx< tileXpos && eCenterX >= eCenterX)
    e.IsAtIntersection = true;

您也可以根據需要更正位置。

...
    e.IsAtIntersection = true;
    e.X = tileXpos;

您也可以沿y坐標移動它,以補償沿x坐標的向后移動。

這是給我的我編輯后的工作代碼:

        private void MoveEntity(Entity e)
    {
        int angle = 0;

        if (e.currentDirection == Direction.RIGHT) angle = 0;
        else if (e.currentDirection == Direction.DOWN) angle = 90;
        else if (e.currentDirection == Direction.LEFT) angle = 180;
        else if (e.currentDirection == Direction.UP) angle = 270;

        var scalex = Math.Round(Math.Cos(angle * (Math.PI / 180.0)));
        var scaley = Math.Round(Math.Sin(angle * (Math.PI / 180.0)));

        var velocityx = (float)(e.Speed * scalex);
        var velocityy = (float)(e.Speed * scaley);

        Sprite sp = sprites[e.Name];
        Vector2f v = new Vector2f(sp.Position.X + velocityx, sp.Position.Y + velocityy);
        sp.Position = v;

        var tileY = (int)sp.Position.Y / 60;
        var tileX = (int)sp.Position.X / 60;

        var tileXpos = tileX * 60;
        var tileYpos = tileY * 60;

        e.X = (int)tileY;
        e.Y = (int)tileX;

        if (sp.Position.X == tileXpos && sp.Position.Y == tileYpos)
            e.IsAtIntersection = true;
        else
            e.IsAtIntersection = false;
    }

暫無
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