[英]GLSL Moving Point Light
我一直在為我的LWJGL + Java應用程序編寫點光源着色器。 我是根據本教程編寫的。 with the camera, the light moves as well. 我的問題是當我用相機時,燈光也會移動。 另外,當我旋轉球體時,燈光也會隨之旋轉。
我相信問題出在Vertex Shader中 ,但我也將片段着色器放在以防萬一。
示例1(不移動)
示例2(向左移動並旋轉相機)
頂點着色器
#version 330
in vec4 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_TextureCoord;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat3 normal;
uniform vec4 light_Pos; //Set to 0, 3, 0, 1
out Data {
vec3 normal;
vec3 eye;
vec3 lDir;
vec2 st;
} Out;
void main(void) {
vec4 vert = view * model * light_Pos;
vec4 pos = model * view * in_Position;
Out.normal = normalize(in_Normal);
Out.lDir = vec3(vert - pos);
Out.eye = vec3(-pos);
Out.st = in_TextureCoord;
gl_Position = projection * view * model * in_Position;
}
片段着色器
#version 330
uniform sampler2D texture_diffuse;
in Data {
vec3 normal;
vec3 eye;
vec3 lDir;
vec2 st;
} In;
out vec4 color;
void main(void) {
vec4 diffuse = texture(texture_diffuse, In.st);
vec4 spec = vec4(0.0);
vec3 n = normalize(In.normal);
vec3 l = normalize(In.lDir);
vec3 e = normalize(In.eye);
float i = max(dot(n,l), 0.0);
if (i > 0.0) {
vec3 h = normalize(l+e);
float intSpec = max(dot(h,n), 0.0);
spec = vec4(1) * pow(intSpec, 50); //50 is the shininess
}
color = max(i * diffuse + spec, vec4(0.2));
}
我已經嘗試過此問題中提出的解決方案,但沒有解決我的問題。
乍一看,就好像您將光源的位置乘以視圖和模型矩陣:
vec4 vert = view * model * light_Pos;
這意味着,每當您走動/移動攝像機時,您都在更改會影響燈光位置的視圖矩陣,同樣,當您移動球體時,您也在更改也會影響燈光位置的模型矩陣。
換句話說,如果您希望光相對於世界是靜止的,則不要通過任何矩陣對其進行變換。
問題在於您的法線,Out.lDir和Out.eye不在同一坐標系中。 法線位於模型的坐標中,而其他坐標也位於眼部空間中。 嘗試以與light_Pos類似的方式將眼睛位置作為制服傳遞。
Light_Pos和Eye_Pos現在處於世界坐標系中。 現在算一下
vec4 pos = model * in_Position;
vec4 vert = light_Pos;
和
Out.eye = vec3(eye_Pos);
它應該工作。 執行空間操作時,請始終確保所有點/向量都在同一坐標系中。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.