[英]opengl matrix math multiplication
我正在編寫一個簡單的c 4x4矩陣數學庫,希望獲得一些反饋,尤其是來自具有opengl經驗的人。
通常,有兩種方法進行矩陣乘法。 根據Wolfram alpha的結果,我測試了此代碼,並且該代碼有效,但我主要擔心的是,此矩陣的順序正確。
我的矩陣只是16個雙打的數組。
下面是進行乘法的代碼
out->m[0] = ( a->m[0] * b->m[0]) + (a->m[1] * b->m[4]) + (a->m[2] * b->m[8]) + (a->m[3] * b->m[12] );
out->m[4] = ( a->m[4] * b->m[0]) + (a->m[5] * b->m[4]) + (a->m[6] * b->m[8]) + (a->m[7] * b->m[12] );
out->m[8] = ( a->m[8] * b->m[0]) + (a->m[9] * b->m[4]) + (a->m[10] * b->m[8]) + (a->m[11] * b->m[12] );
out->m[12] = ( a->m[12] * b->m[0]) + (a->m[13] * b->m[4]) + (a->m[14] * b->m[8]) + (a->m[15] * b->m[12] );
out->m[1] = ( a->m[0] * b->m[1]) + (a->m[1] * b->m[5]) + (a->m[2] * b->m[9]) + (a->m[3] * b->m[13] );
out->m[5] = ( a->m[4] * b->m[1]) + (a->m[5] * b->m[5]) + (a->m[6] * b->m[9]) + (a->m[7] * b->m[13] );
out->m[9] = ( a->m[8] * b->m[1]) + (a->m[9] * b->m[5]) + (a->m[10] * b->m[9]) + (a->m[11] * b->m[13] );
out->m[13] = ( a->m[12] * b->m[1]) + (a->m[13] * b->m[5]) + (a->m[14] * b->m[9]) + (a->m[15] * b->m[13] );
out->m[2] = ( a->m[0] * b->m[2]) + (a->m[1] * b->m[6]) + (a->m[2] * b->m[10]) + (a->m[3] * b->m[14] );
out->m[6] = ( a->m[4] * b->m[2]) + (a->m[5] * b->m[6]) + (a->m[6] * b->m[10]) + (a->m[7] * b->m[14] );
out->m[10] = ( a->m[8] * b->m[2]) + (a->m[9] * b->m[6]) + (a->m[10] * b->m[10]) + (a->m[11] * b->m[14] );
out->m[14] = ( a->m[12] * b->m[2]) + (a->m[13] * b->m[6]) + (a->m[14] * b->m[10]) + (a->m[15] * b->m[14] );
out->m[3] = ( a->m[0] * b->m[3]) + (a->m[1] * b->m[7]) + (a->m[2] * b->m[11]) + (a->m[3] * b->m[15] );
out->m[7] = ( a->m[4] * b->m[3]) + (a->m[5] * b->m[7]) + (a->m[6] * b->m[11]) + (a->m[7] * b->m[15] );
out->m[11] = ( a->m[8] * b->m[3]) + (a->m[9] * b->m[7]) + (a->m[10] * b->m[11]) + (a->m[11] * b->m[15] );
out->m[15] = ( a->m[12] * b->m[3]) + (a->m[13] * b->m[7]) + (a->m[14] * b->m[11]) + (a->m[15] * b->m[15] );
我想確保這將為我設置轉換矩陣提供正確的結果。
矩陣m = 1,3,4,-1,5,6,7,-1,8,8,8,-1,0,0,0,1排列如下:
1,3,4,-1
5,6,7,-1
8,8,8,-1
0,0,0,1
我認為這是opengl以16個數字表示矩陣的方式。
使用我的代碼我的答案出來是
[ 48.000000 53.000000 57.000000 -9.000000 ]
[ 91.000000 107.000000 118.000000 -19.000000 ]
[ 112.000000 136.000000 152.000000 -25.000000 ]
[ 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 ]
這是Wolfram alpha答案的轉置。
(48 | 91 | 112 | 0
53 | 107 | 136 | 0
57 | 118 | 152 | 0
-9 | -19 | -25 | 1)
通常看起來像這樣,頂點v模型,視圖,投影矩陣
position = projection * view * model * v
我不能說你為什么結果會有所不同,但是有一個幫助是,如果將矩陣發送到GLSL統一dMat4中,則可以使用OpenGL的內建轉置功能來獲得正確的矩陣對齊方式:
glUniformMatrix4fv( Uniform_Location, 1, GL_TRUE, MatrixPointer );
第三個參數表示,如果OpenGL在設置制服之前應該轉置矩陣。
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