[英]clip area shader in Unity3D
首先,我對着色器編程一無所知,但我的游戲需要它,因此我在互聯網上找到了一個剪貼區域着色器,然后嘗試對其進行修改並為其添加一些功能! 我在我的精靈上添加了着色器,並在PC和某些Android設備上對其進行了檢查,但是之后,我在HTC One(我的朋友手機)上對其進行了檢查,但是正在發生奇怪的問題!
如您所見,左側在外觀上沒有剪切。
我發現的第一個着色器具有用於裁剪精靈的寬度和長度,然后我從左側添加了寬度,從右側添加了寬度,並向着色器添加了色彩。
有一個代碼:
Shader "Sprites/ClipAreaWithAlpha"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_WidthR("Width from right", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_WidthL ("Width from left", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _WidthR;
float _WidthL;
half4 _Color;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = _Color;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<_WidthL) || (IN.texcoord.x>_WidthR) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent;
}
else
{
half4 tex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
tex.a = IN.color.a;
return tex;
}
}
ENDCG
}
}
}
正如我之前所說,在我檢查過的另一台Android設備上使用此着色器還可以,但是在HTC One上,它無法正常工作。 我不知道問題出在哪里! 我很感謝解決方案。
並且此着色器具有以下警告: MaterialPropertyBlock is used to modify these values
我曾經也有過一樣的問題。 嘗試將“ Generate Mip Maps
的值設置為off,然后着色器將正常工作。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.