[英]help with dll reference count in a circular reference situation in c# 4.0
[英]avoid Circular reference when using Unity 4.0 C#
我不確定在以下情況下如何避免循環引用。 由於循環引用,問題是堆棧溢出。 如何使用懶惰或其他方法解決此問題? 我也不喜歡將容器傳遞到任何地方。
public class MySocket : ISender
{
[Dependency]
public IVehicleManager VehicleManager { get; set; }
public void Connect()
{
Console.WriteLine("MySocket: Connect");
VehicleManager.AddActiveConnection();
}
}
public class MyVehicleManager : IVehicleManager
{
[Dependency]
public ISender Sender { get; set; }
public void AddActiveConnection()
{
Console.WriteLine("MyVehicleManager: Add");
}
public void SendPacketToVehicle(ISender sender)
{
Console.WriteLine("MyVehicleManager: Passing data");
sender.SendPacket();
}
}
static void Main(string[] args)
{
UContainer = new UnityContainer();
UContainer.RegisterType<IVehicleManager, MyVehicleManager>(new ContainerControlledLifetimeManager());
UContainer.RegisterType<MySocket, MySocket>(new ContainerControlledLifetimeManager());
MySocket myInstance = UContainer.Resolve<MySocket>();
}
你可以這樣做:
public class MySocket : ISender
{
[Dependency]
public Lazy<IVehicleManager> VehicleManager { get; set; }
public void Connect()
{
Console.WriteLine("MySocket: Connect");
VehicleManager.Value.AddActiveConnection();
}
}
但總的來說,您應該努力避免循環依賴。 我不知道您的應用程序域,但是我發現MySocket
依賴IVehicleManager
感到奇怪。 您應該嘗試反轉依賴關系,例如,通過在ISender
上公開一個事件。
Prper方法是創建一個MyVehicleManager和MySocket派生的超類。 或者像您建議的那樣懶惰,或者去工廠。
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