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[英]Second window in C++ OpenGL deactivates SOIL texture in first window
[英]OpenGL 3.3 no texture gets rendered (black texture, C++, GLFW/SOIL)
我目前正在使用C ++和GLFW(以及用於加載圖像文件以創建紋理的SOIL)學習OpenGL 3.3。 我已經實現了一個批處理渲染系統,該系統采用頂點信息,將VBO數據映射到緩沖區變量,每幀將提交的頂點信息寫入該緩沖區並渲染該幀。
renderer.cpp看起來像這樣: http ://pastebin.com/N6nWdew6,而在renderer.hpp中將VertexData結構定義為:
struct VertexData {
VertexData()
: vertex(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)),
color(glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)),
texCoord(glm::vec2(0.0f, 0.0f)),
tid(0) {};
VertexData(glm::vec3 vertex, glm::vec4 color, glm::vec2 texCoord, GLuint tid)
: vertex(vertex),
color(color),
texCoord(texCoord),
tid(tid) {};
~VertexData() {};
glm::vec3 vertex;
glm::vec4 color;
glm::vec2 texCoord;
GLuint tid;
};
現在,提交和渲染實際的頂點,顏色信息,紋理坐標等似乎可以正常工作,但是紋理仍然無法渲染,我得到的只是一個黑色正方形。 主循環中實際提交的最重要部分如下所示(警告:看起來很糟糕,僅出於測試目的;我已盡力將其縮短)。
[...]
/*Static variables in the window class, just for testing purposes*/
Shader* Window::_exampleShader = nullptr;
Texture* Window::_exampleTexture = nullptr;
Renderer::VertexData Window::vA;
Renderer::VertexData Window::vB;
Renderer::VertexData Window::vC;
Renderer::VertexData Window::vD;
[...]
/*Initialization in the window constructor*/
_exampleShader = new Shader("../src/glsl/basicVertex.glsl", "../src/glsl/basicFragment.glsl");
_exampleTexture = new Texture("../res/test.png");
/*TOP LEFT*/
vA.vertex = glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
vA.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vA.texCoord = glm::vec2(0.0f, 1.0f);
vA.tid = _exampleTexture->getTextureID();
/*TOP RIGHT*/
vB.vertex = glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f);
vB.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vB.texCoord = glm::vec2(1.0f, 1.0f);
vB.tid = _exampleTexture->getTextureID();
/*BOTTOM LEFT*/
vC.vertex = glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
vC.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vC.texCoord = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vC.tid = _exampleTexture->getTextureID();
/*BOTTOM RIGHT*/
vD.vertex = glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f);
vD.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vD.texCoord = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
vD.tid = _exampleTexture->getTextureID();
[...]
/*Submission in the main loop*/
_exampleShader->bind();
_exampleTexture->bind();
_exampleShader->setUniformMat4("model_matrix", glm::mat4(1.0f));
_exampleShader->setUniformMat4("view_matrix", glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
_exampleShader->setUniformMat4("projection_matrix", glm::perspective(ConversionUtils::convertFOV(90.0f), getAspectRatio(), 0.0001f, 100.0f));
Renderer::begin();
Renderer::submit(vC);
Renderer::submit(vA);
Renderer::submit(vB);
Renderer::submit(vC);
Renderer::submit(vD);
Renderer::submit(vB);
Renderer::end();
glfwSwapBuffers(_window);
[...]
如您所見,我創建了一些示例頂點數據並將其提交給每一幀。 現在,最后的代碼是我的頂點和片段着色器:
頂點着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 v_vertex;
layout(location = 1) in vec4 v_color;
layout(location = 2) in vec2 v_texCoord;
layout(location = 3) in uint v_tid;
out vec4 f_color;
out vec2 f_texCoord;
flat out uint f_tid;
uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
void main() {
f_color = v_color;
f_texCoord = v_texCoord;
f_tid = v_tid;
mat4 mvp = projection_matrix * view_matrix * model_matrix;
gl_Position = mvp * vec4(v_vertex, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
in vec4 f_color;
in vec2 f_texCoord;
flat in uint f_tid;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler;
void main() {
color = texture(texSampler, f_texCoord);
}
這就是我正在使用的。 現在,我已經進行了一堆谷歌搜索,甚至在OpenGL頻道@ freenode上詢問了,但是沒有人可以幫我這個忙。 盡管我不應該這樣做,但我通過使用核心3.3配置文件(甚至是向前兼容的配置文件)刪除了不推薦使用的功能。 我已經檢查過的其他內容:
其他可能有用的信息:我已經使用Intel和Nvidia GPU在Antergos(Arch)Linux上的最新驅動程序(在Wayland上使用一個,在X11上使用一個)對它們進行了測試。 64位架構。 庫的最新版本(GLFW3,SOIL,GLEW和GLM)。 使用Clang ++編譯。 Valgrind也沒有給我任何有用的輸出。
我和IRC聊天室的想法都用光了-是什么原因引起的?
正如@RetoKoradi在他的評論中所說,您實際上並沒有將任何參數傳遞給紋理,因此您的紋理並不完整。
嘗試在texture.cpp中添加如下內容:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, your_internal_format, width, height, 0, your_format, your_type, texture_pointer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
要么
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
要么
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
您可以在此處找到有關紋理完成度的更多信息: OpenGL常見錯誤 。 請注意,此鏈接中已解決@RetoKoradi所涉及的問題。
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