[英]Sampling from a texture gives a black model using opengl and SOIL2
我正在嘗試對 model 進行紋理處理,但我得到的只是 model 完全呈現為黑色。 我使用SOIL2庫將圖像加載到 memory 中,以下代碼顯示在我的紋理class 中加載function。
bool Texture::Load(std::string texturePath)
{
int channels = 0;
unsigned char* image = SOIL_load_image(texturePath.c_str(), &mWidth, &mHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO);
if (image == nullptr)
{
std::cout << "Failed to load image " << texturePath;
return false;
}
int format = GL_RGB;
if (channels == 4)
{
format = GL_RGBA;
}
glGenTextures(1, &mTextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, mWidth, mHeight, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
// Free data
SOIL_free_image_data(image);
return true;
}
當我嘗試調試代碼時,我發現圖像指針指向一個空數組,如下圖我不知道這是否是問題,但我發現它很奇怪,我很確定圖像加載成功,因為mWidth和mHeight具有正確的值。
我的頂點着色器:
#version 330 core
layout(location=0) in vec3 position ;
layout(location=1) in vec2 UVCoord ;
layout(location=2) in vec3 normal ;
uniform mat4 uWorldTransform ;
uniform mat4 uView ;
uniform mat4 uProjection ;
out vec2 textCoord ;
void main()
{
gl_Position = uProjection * uView * uWorldTransform * vec4(position, 1.0) ;
textCoord = UVCoord ;
}
和我的片段着色器
#version 330 core
in vec2 textCoord ;
out vec4 color ;
uniform sampler2D myTexture ;
void main()
{
color = texture(myTexture , textCoord) ;
}
我的渲染代碼:
void Renderer::Draw()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
std::vector<Actor*> actors = mGame->GetActors();
for (auto act : actors)
{
if (act->GetDrawable())
{
glm::mat4 worldTransform = act->GetWorldTransform();
Shader* shader = mShaders[act->GetMesh()->GetShaderName()];
VertexArrayObject* vao = act->GetMesh()->GetVAO();
Texture* text = act->GetTexture();
shader->Bind();
shader->SetMatrix4Uniform("uWorldTransform", worldTransform);
shader->SetMatrix4Uniform("uView", mView);
shader->SetMatrix4Uniform("uProjection", mProjection);
if (text)
{
text->Bind();
}
vao->Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, vao->GetEBOsize(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}
}
glfwSwapBuffers(mGame->GetWindow());
}
這是我在屏幕上得到的結果:
在圖像上傳( glTexImage2D()
)之后調用glGenerateMipmap()
) ,否則它不會做任何有用的事情,因為紋理中還沒有任何圖像數據可以從中生成 mipmap。
或者通過將GL_TEXTURE_MIN_FILTER
設置為GL_LINEAR
/ GL_NEAREST
來禁用 mip 采樣。
另外,請注意GL_RGB
和默認的GL_UNPACK_ALIGNMENT
4
。 1
是你通常想要的。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.