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從紋理采樣得到黑色 model 使用 opengl 和 SOIL2

[英]Sampling from a texture gives a black model using opengl and SOIL2

我正在嘗試對 model 進行紋理處理,但我得到的只是 model 完全呈現為黑色。 我使用SOIL2庫將圖像加載到 memory 中,以下代碼顯示在我的紋理class 中加載function。

bool Texture::Load(std::string texturePath) 
{
    int channels = 0; 
    
    unsigned char* image = SOIL_load_image(texturePath.c_str(), &mWidth, &mHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); 
    
    if (image == nullptr) 
    {
        std::cout << "Failed to load image " << texturePath; 
        return false; 
    }

    int format = GL_RGB;
    if (channels == 4) 
    {
        format = GL_RGBA; 
    }


    glGenTextures(1, &mTextureID); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);


    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 
    glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, mWidth, mHeight, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 

    // Free data
    SOIL_free_image_data(image);
    
    return true; 
}

當我嘗試調試代碼時,我發現圖像指針指向一個空數組,如下圖我不知道這是否是問題,但我發現它很奇怪,我很確定圖像加載成功,因為mWidthmHeight具有正確的值。

空的

我的頂點着色器

#version 330 core

layout(location=0) in vec3 position ;
layout(location=1) in vec2 UVCoord ;
layout(location=2) in vec3 normal ;

uniform mat4 uWorldTransform ; 
uniform mat4 uView ; 
uniform mat4 uProjection ; 

out vec2 textCoord ; 

void main()
{
    gl_Position = uProjection * uView * uWorldTransform * vec4(position, 1.0) ; 
    textCoord = UVCoord ; 
}

和我的片段着色器

#version 330 core

in vec2 textCoord ;

out vec4 color ;

uniform sampler2D myTexture ; 

void main()
{
    color = texture(myTexture , textCoord) ; 
}

我的渲染代碼

void Renderer::Draw() 
{
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    std::vector<Actor*> actors = mGame->GetActors(); 
    for (auto act : actors) 
    {
        if (act->GetDrawable()) 
        {
            glm::mat4 worldTransform = act->GetWorldTransform();
            Shader* shader = mShaders[act->GetMesh()->GetShaderName()]; 
            VertexArrayObject* vao = act->GetMesh()->GetVAO();
            Texture* text = act->GetTexture(); 

            shader->Bind();
            shader->SetMatrix4Uniform("uWorldTransform", worldTransform);
            shader->SetMatrix4Uniform("uView", mView);
            shader->SetMatrix4Uniform("uProjection", mProjection);

            if (text) 
            {
                text->Bind(); 
            }

            vao->Bind();
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, vao->GetEBOsize(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
        }
    }

    glfwSwapBuffers(mGame->GetWindow());
}

這是我在屏幕上得到的結果:

在此處輸入圖像描述

在圖像上傳( glTexImage2D()之后調用glGenerateMipmap() ) ,否則它不會做任何有用的事情,因為紋理中還沒有任何圖像數據可以從中生成 mipmap。

或者通過將GL_TEXTURE_MIN_FILTER設置為GL_LINEAR / GL_NEAREST來禁用 mip 采樣。

另外,請注意GL_RGB和默認的GL_UNPACK_ALIGNMENT 4 1是你通常想要的。

暫無
暫無

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