[英]opengl light reduce reflection
我試圖在我的場景中應用一盞燈。 然而,所有物體都反射得非常厲害,顏色會失真。
我怎樣才能得到類似於這個例子的反射:
我假設我為材料選擇了錯誤的值?
這是我設置燈光和材料的方式:
void createLight() {
GLfloat mat_specular[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0};
GLfloat mat_shininess[] = { 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Lighting set up
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
// Set lighting intensity and color
GLfloat qaAmbientLight[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat qaDiffuseLight[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat qaSpecularLight[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, qaDiffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, qaSpecularLight);
// Set the light position
GLfloat qaLightPosition[] = {12, 8, 12, 0.4};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
}
光的值太高了。 請注意,在標准燈光模型中,燈光的環境光、漫反射和鏡面反射部分是相加的。
標准的 OpenGLBlinn-Phong光模型計算如下:
Ka ... ambient material
Kd ... difusse material
Ks ... specular material
La ... ambient light
Ld ... diffuse light
Ls ... specular light
sh ... shininess
N ... norlmal vector
L ... light vector (from the vertex postion to the light)
V ... view vector (from the vertex psotion to the eye)
Id = max(dot(N, L), 0.0);
H = normalize(V + L);
NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
Is = (sh + 2.0) * pow(NdotH, sh) / (2.0 * 3.14159265);
fs = Ka*La + Id*Kd*Ld + Is*Ks*Ls;
由於您的鏡面反射光值由{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
初始化{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
,在對象的法線向量指向光的情況下,這可能會給出大於 1.0 的總和。 這導致渲染的對象看起來幾乎是白色的。
我建議使用小的環境光部分,因為它獨立於入射光添加到整個對象。
使用強朗伯漫反射光組件,它可以很好地反射光的方向。
請參閱如何在 aerotwist 上偽造燈光?
對於鏡面光組件,您必須進行實驗。 它的效果很大程度上取決於光澤度參數。 但是首先使用一個小的鏡面光值和大約 10.0 的光澤度。
GLfloat mat_shininess[] = {10.0};
GLfloat qaAmbientLight[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat qaDiffuseLight[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0};
GLfloat qaSpecularLight[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0};
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