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Blender'HECL'翻錄程序導致動畫數據在導入時丟失在UE4中

[英]Blender 'HECL' Ripping program causing animation data to be lost in UE4 on import

我最近設法使用一個名為HECL( 下載頁面 )的程序從Gamecube ISO中刪除了Retro的2002年Metroid Prime中的3D模型。 該程序從游戲中提取各種文件,並將它們放入Blender的.BLEND格式。

我的目標是使用FBX格式將模型和動畫導入UE4,但是當導入到UE4時,只有來自骨架的一個骨骼出現,所有動畫數據都會丟失。

這是我從其他人那里聽到的一個問題,但沒有人有解決方案。 我唯一的理論是,問題在某種程度上是由於這些.BLEND文件中添加的“HECL”標簽是不可刪除的。 請記住,我沒有Blender的經驗,幾乎沒有UE4的經驗,但我已經能夠成功導出/導入我自己的網格和動畫。

Blender導出設置:

版本:FBX 7.4二進制文件

主要:
選定對象:已選中
比例:1.00
應用比例:全部本地
前鋒:-Z前鋒
上:Y Up

選擇電樞和網格

!實驗! 應用變換:未選中
自定義屬性:未選中
路徑模式:自動
批處理模式:關閉

Germetries:
應用修飾符:已選中
使用修改器渲染設置:已選中
平滑:面部
松散邊緣:未選中
切線空間:未選中

電樞:
只變形骨骼:未選中
添加葉骨:已檢查
原發性骨軸:Y軸
次級骨軸:X軸
電樞FBXNode類型:空

動畫:
烘焙動畫:已檢查
Key All Bones:已檢查
NLA條:檢查
所有行動:已檢查
強制開始/結束鍵控:已檢查
采樣率:1.00
簡化:1.00

根據此線程 ,您需要從網格中分離骨架,然后使用空組附加它。 我還建議使用'L'將網格導入到您要導出的混合文件中。

Reddit帖子:

要保留電樞和動畫,請執行以下操作:

斷開模型與電樞的連接

通過“空組”重新連接並選擇重量

禁用動畫上的60fps插值

將所有數據設為本地

還有其他步驟可能會遺忘,但這些是最重要的步驟。

暫無
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