[英]How to sort objects in 2d game?
我正在用javascript開發一種基於透視的2d / 3d游戲 。
我有一個X軸和Y軸,就像我在下面的圖像中顯示的那樣。
我的問題:我的地圖上有一堆對象(標有“1”和“2”),其屬性如下:
在圖像中,對象“1”確實得到坐標x:3, y:2
,而對象“2”確實得到坐標x:5, y:4
。 對於兩個對象,SizeX和sizeY是w:1, h:1
。
我想用這個信息做的是按升序對所有對象進行排序(基於對象的位置和大小),以便在3d中知道哪些對象來自另一個對象,以便稍后繪制排序到我的畫布中的所有對象(前景/背景中的對象=“圖層”)。
注意:攝像機必須固定位置 - 假設攝像機具有相同的X和Y值,因此在計算CameraX = CameraY
時不得使用攝像機位置。
到目前為止我嘗試過的:
let objects = [ { name: "objectA", x: 8, y: 12, w: 2, h: 2 }, { name: "objectB", x: 3, y: 5, w: 2, h: 2 }, { name: "objectC", x: 6, y: 2, w: 1, h: 3 } ] let sortObjects = (objects) => { return objects.sort((a, b)=> { let distanceA = Math.sqrt(ax**2 + ay**2); let distanceB = Math.sqrt(bx**2 + by**2); return distanceA - distanceB; }); } let sortedObjects = sortObjects(objects); console.log(sortedObjects); // NOTE in 3d: first Object drawn first, second Object drawn second and so on...
編輯上面的代碼段:
我試圖根據它們的x / y坐標對對象進行排序,但似乎必須在計算時使用width和height參數以避免錯誤。
我如何利用寬度/高度? Tbh我沒有任何線索,所以任何幫助都會非常感激。
我不確定你的意思是:
注意:攝像機必須固定位置 - 假設攝像機具有相同的X和Y值,因此在計算CameraX = CameraY時不得使用攝像機位置。
所以這是一個通用案例解決方案。
您必須按照距離相機最近的距離對對象進行排序。 這取決於對象的尺寸及其相對位置。
該算法可以在JS中實現如下:
// If e.g. horizontal distance > width / 2, subtract width / 2; same for vertical
let distClamp = (dim, diff) => {
let dist = Math.abs(diff);
return (dist > 0.5 * dim) ? (dist - 0.5 * dim) : dist;
}
// Closest distance to the camera
let closestDistance = (obj, cam) => {
let dx = distClamp(obj.width, obj.x - cam.x);
let dy = distClamp(obj.height, obj.y - cam.y);
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
// Sort using this as the metric
let sortObject = (objects, camera) => {
return objects.sort((a, b) => {
return closestDistance(a, camera) - closestDistance(b, camera);
});
}
編輯此解決方案也不起作用,因為它做出天真的假設,將很快更新或刪除。
好吧,讓我們去吧! 我們不得不按距離訂購這些物體,而是按障礙物。 由此,我的意思是兩個物體A和B,A可以明顯地阻擋B,B可以明顯地阻擋A,或者兩者都不會阻擋另一個。 如果A阻礙B,我們首先要繪制B,反之亦然。 要解決這個問題,我們需要能夠說出A是阻礙B,還是反過來。
這就是我想出的。 我只有有限的測試能力,所以可能仍有缺陷,但思考過程是合理的。
步驟1.將每個對象映射到其邊界,保存原始對象以供以后使用:
let step1 = objects.map(o => ({
original: o,
xmin: o.x,
xmax: o.x + o.w,
ymin: o.y,
ymax: o.y + o.h
}));
步驟2.將每個對象映射到兩個角,當它們之間繪制一條線時,形成攝像機視野的最大障礙:
let step2 = step1.map(o => {
const [closestX, farthestX] = [o.xmin, o.xmax].sort((a, b) => Math.abs(camera.x - a) - Math.abs(camera.x - b));
const [closestY, farthestY] = [o.ymin, o.ymax].sort((a, b) => Math.abs(camera.y - a) - Math.abs(camera.y - b));
return {
original: o.original,
x1: closestX,
y1: o.xmin <= camera.x && camera.x <= o.xmax ? closestY : farthestY,
x2: o.ymin <= camera.y && camera.y <= o.ymax ? closestX : farthestX,
y2: closestY
};
});
第3步。對對象進行排序。 從相機到一個對象的每個端點繪制一條線段。 如果另一個對象的端點之間的線段相交,則另一個對象更近,必須在之后繪制。
let step3 = step2.sort((a, b) => {
const camSegmentA1 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: a.x1,
y2: a.y1
};
const camSegmentA2 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: a.x2,
y2: a.y2
};
const camSegmentB1 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: b.x1,
y2: b.y1
};
const camSegmentB2 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: b.x2,
y2: b.y2
};
// Intersection function taken from here: https://stackoverflow.com/a/24392281
function intersects(seg1, seg2) {
const a = seg1.x1, b = seg1.y1, c = seg1.x2, d = seg1.y2,
p = seg2.x1, q = seg2.y1, r = seg2.x2, s = seg2.y2;
const det = (c - a) * (s - q) - (r - p) * (d - b);
if (det === 0) {
return false;
} else {
lambda = ((s - q) * (r - a) + (p - r) * (s - b)) / det;
gamma = ((b - d) * (r - a) + (c - a) * (s - b)) / det;
return (0 < lambda && lambda < 1) && (0 < gamma && gamma < 1);
}
}
function squaredDistance(pointA, pointB) {
return Math.pow(pointB.x - pointA.x, 2) + Math.pow(pointB.y - pointA.y, 2);
}
if (intersects(camSegmentA1, b) || intersects(camSegmentA2, b)) {
return -1;
} else if (intersects(camSegmentB1, a) || intersects(camSegmentB2, a)) {
return 1;
} else {
return Math.max(squaredDistance(camera, {x: b.x1, y: b.y1}), squaredDistance(camera, {x: b.x2, y: b.y2})) - Math.max(squaredDistance(camera, {x: a.x1, y: a.y1}), squaredDistance(camera, {x: a.x2, y: a.y2}));
}
});
步驟4.最后一步 - 返回原始對象,按最遠到最近的順序排序:
let results = step3.map(o => o.original);
現在,把它們放在一起:
results = objects.map(o => {
const xmin = o.x,
xmax = o.x + o.w,
ymin = o.y,
ymax = o.y + o.h;
const [closestX, farthestX] = [xmin, xmax].sort((a, b) => Math.abs(camera.x - a) - Math.abs(camera.x - b));
const [closestY, farthestY] = [ymin, ymax].sort((a, b) => Math.abs(camera.y - a) - Math.abs(camera.y - b));
return {
original: o,
x1: closestX,
y1: xmin <= camera.x && camera.x <= xmax ? closestY : farthestY,
x2: ymin <= camera.y && camera.y <= ymax ? closestX : farthestX,
y2: closestY
};
}).sort((a, b) => {
const camSegmentA1 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: a.x1,
y2: a.y1
};
const camSegmentA2 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: a.x2,
y2: a.y2
};
const camSegmentB1 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: b.x1,
y2: b.y1
};
const camSegmentB2 = {
x1: camera.x,
y1: camera.y,
x2: b.x2,
y2: b.y2
};
// Intersection function taken from here: https://stackoverflow.com/a/24392281
function intersects(seg1, seg2) {
const a = seg1.x1, b = seg1.y1, c = seg1.x2, d = seg1.y2,
p = seg2.x1, q = seg2.y1, r = seg2.x2, s = seg2.y2;
const det = (c - a) * (s - q) - (r - p) * (d - b);
if (det === 0) {
return false;
} else {
lambda = ((s - q) * (r - a) + (p - r) * (s - b)) / det;
gamma = ((b - d) * (r - a) + (c - a) * (s - b)) / det;
return (0 < lambda && lambda < 1) && (0 < gamma && gamma < 1);
}
}
function squaredDistance(pointA, pointB) {
return Math.pow(pointB.x - pointA.x, 2) + Math.pow(pointB.y - pointA.y, 2);
}
if (intersects(camSegmentA1, b) || intersects(camSegmentA2, b)) {
return -1;
} else if (intersects(camSegmentB1, a) || intersects(camSegmentB2, a)) {
return 1;
}
return Math.max(squaredDistance(camera, {x: b.x1, y: b.y1}), squaredDistance(camera, {x: b.x2, y: b.y2})) - Math.max(squaredDistance(camera, {x: a.x1, y: a.y1}), squaredDistance(camera, {x: a.x2, y: a.y2}));
}).map(o => o.original);
如果有效,請告訴我!
這里的問題是你使用歐氏距離來測量物體距離(0, 0)
的距離,以嘗試測量距離y = -x
線的距離。 這不起作用,但曼哈頓的距離會有所不同。
let sortObjects = (objects) => {
return objects.sort((a, b)=> {
let distanceA = a.x + a.y;
let distanceB = b.x + b.y;
return distanceA - distanceB;
});
}
這將在旋轉的坐標系中垂直排序對象。
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