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重新加載程序集以訪問新的ScriptableObject腳本類型

[英]Reload Assembly for access to new ScriptableObject script type

我正在從模板創建一個新腳本。 但是,直到大會有機會重新編譯之前,無法訪問此新腳本類型。 我試圖創建新的ScriptableObject的實例,以便通過代碼生成它。

public override void Def()
{
  NewAssetName = EditorGUILayout.TextField(NewAssetName);

  EditorGUILayout.BeginHorizontal();
  if (GUILayout.Button("Add"))
  {                    
    TemplateLines = File.ReadAllLines("E:/Unity/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates/NewScriptableObject.cs.txt");

    for (int i = 0; i < TemplateLines.Length; i++)
                        {
    if (TemplateLines[i].Contains("#SCRIPTNAME#"))
    {
      TemplateLines[i] = TemplateLines[i].Replace("#SCRIPTNAME#", NewAssetName);
    }
  }

  NewFilePath = "Assets/" + NewAssetName + '/' + NewAssetName + ".cs";
  NewSOPath = "Assets/" + NewAssetName + '/' + NewAssetName + ".asset";

  File.WriteAllLines(NewFilePath, TemplateLines);

  ScriptableObject NewSO = CreateInstance(TypeName);        
  AssetDatabase.CreateAsset(NewSO, NewSOPath);
}

一切正常,直到使用CreateInstance()為止; 此時,該類型尚不存在。 我必須等待大會重新編譯並簡化類型...

我用Google搜索刷新大會的概念,但沒有發現任何東西。

我也使用async / await進行了Google搜索,以延遲調用CreateInstance(),直到確定該程序集具有新類型后為止。到目前為止,這些嘗試要么鎖定了編輯器,要么無法正常工作...(我是C#中這種異步樣式的新手)

我願意使用Assembly解決方案或異步解決方案來解決此問題。

一種解決方案是保存一個請求,以便在EditorPrefs中創建可編寫腳本的對象,並在重新加載腳本后在回調中創建資產。 不幸的是,如果不鎖定編輯器就無法做到這一點。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorUtils
{
    [MenuItem("Tools/Create SO")]
    private static void CreateSO()
    {
        GenerateAndSaveSOClass();

        ShouldCreateSO = true;

        AssetDatabase.Refresh();
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }

    private static bool ShouldCreateSO
    {
        get { return EditorPrefs.GetBool("should_create", false); }
        set { EditorPrefs.SetBool("should_create", value);}
    }

    [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]
    private static void OnScriptsReloaded()
    {
        if (ShouldCreateSO)
        {
            ShouldCreateSO = false;

            var so = ScriptableObject.CreateInstance("MyClassName");
            var path = "Assets/SO.asset";

            AssetDatabase.CreateAsset(so, path);
        }
    }

    private static void GenerateAndSaveSOClass()
    {
        // TODO: generate and save class
    }
}

這是結束工作的原因:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class HandleNewScriptAndSO : ScriptableObject
{
    public StringRef ActiveDirectory_Ref;
    public StringRef NewSOName;
    public BoolRef TypeHasBeenAdded_Ref;

    private string NewSOPath;

    private void OnEnable()
    {
        AssemblyReloadEvents.afterAssemblyReload += GenerateNewSO;
    }

    public void GenerateNewSO()
    {
        if (TypeHasBeenAdded_Ref.Val)
        {            
            ScriptableObject NewSO = CreateInstance(NewSOName.Val);
            NewSOPath = ActiveDirectory_Ref.Val + '/' + NewSOName.Val + '/' + NewSOName.Val + ".asset";
            AssetDatabase.CreateAsset(NewSO, NewSOPath);

            TypeHasBeenAdded_Ref.Val = false;
        }            
    }        
}

當用戶在EditorWindow中按下“添加”按鈕時,布爾值設置為true:

  if (GUILayout.Button("Add") && NewSOName_Ref.Val != "")
  {
    AssetDatabase.CreateFolder(ActiveDirectory_Ref.Val, NewSOName_Ref.Val);

    TemplateLines = File.ReadAllLines("E:/Unity/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates/NewScriptableObject.cs.txt");

    for (int i = 0; i < TemplateLines.Length; i++)
    {
      if (TemplateLines[i].Contains("#SCRIPTNAME#"))
      {
        TemplateLines[i] = TemplateLines[i].Replace("#SCRIPTNAME#", NewSOName_Ref.Val);
      }
    }

    NewFilePath = ActiveDirectory_Ref.Val + '/' + NewSOName_Ref.Val + '/' + NewSOName_Ref.Val + ".cs";

    File.WriteAllLines(NewFilePath, TemplateLines);

    TypeHasBeenAdded_Ref.Val = true;

    AssetDatabase.Refresh();

  }

需要委托委派的“ AssemblyReloadEvents.afterAssemblyReload”添加代碼以添加新對象。 為了確保它僅在用戶發出新的“添加”時才運行,還需要對其進行防呆保護。

暫無
暫無

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