[英]Normalizing UV Coordinates From OpenGL To Vulkan
我正在為GWEN(沒有奢侈廢話的 GUI)編寫 Vulkan 渲染器,並且在獲取紋理坐標以匹配時遇到問題。
中心顯示的紋理是我們用於 GUI 的圖像,我確保將其測試渲染為四邊形以確保正確加載它。
GUI 的結構似乎是正確的,這讓我相信 UV 坐標不正確。 特別是 Y 坐標,因為據我所知,X 看起來不錯。
void Vulkan::AddVert(int x, int y, float u, float v)
{
vertices.emplace_back();
vertices.back().pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
vertices.back().pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
// Our image is 512x512 px
vertices.back().texCoord.x = (u / 512.0f);
vertices.back().texCoord.y = 1.0f - (v / 512.0f);
}
void Vulkan::DrawTexturedRect(Gwen::Texture* pTexture, Gwen::Rect rect, float u1, float v1, float u2, float v2)
{
// ToDo: Implement textures through GWEN
// The GUI texture is hardcoded for now
// Once we're rendering properly i'll expand this function to handle textures
Translate(rect);
AddVert(rect.x, rect.y, u1, v1);
AddVert(rect.x + rect.w, rect.y, u2, v1);
AddVert(rect.x, rect.y + rect.h, u1, v2);
AddVert(rect.x + rect.w, rect.y, u2, v1);
AddVert(rect.x + rect.w, rect.y + rect.h, u2, v2);
AddVert(rect.x, rect.y + rect.h, u1, v2);
}
該庫構建一個頂點向量,然后最終每幀渲染頂點緩沖區。
作為參考,這里是來自 OpenGL 示例渲染器的相同 function:
void OpenGL::AddVert( int x, int y, float u, float v )
{
m_Vertices[ m_iVertNum ].x = ( float ) x;
m_Vertices[ m_iVertNum ].y = ( float ) y;
m_Vertices[ m_iVertNum ].u = u;
m_Vertices[ m_iVertNum ].v = v;
m_Vertices[ m_iVertNum ].r = m_Color.r;
m_Vertices[ m_iVertNum ].g = m_Color.g;
m_Vertices[ m_iVertNum ].b = m_Color.b;
m_Vertices[ m_iVertNum ].a = m_Color.a;
m_iVertNum++;
}
void OpenGL::DrawTexturedRect(Gwen::Texture* pTexture, Gwen::Rect rect, float u1, float v1, float u2, float v2)
{
GLuint* tex = ( GLuint* ) pTexture->data;
// Missing image, not loaded properly?
if ( !tex )
{
return DrawMissingImage( rect );
}
Translate(rect);
GLuint boundtex;
GLboolean texturesOn;
glGetBooleanv( GL_TEXTURE_2D, &texturesOn );
glGetIntegerv( GL_TEXTURE_BINDING_2D, ( GLint* ) &boundtex );
if ( !texturesOn || *tex != boundtex )
{
Flush();
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, *tex );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
}
AddVert(rect.x, rect.y, u1, v1);
AddVert(rect.x + rect.w, rect.y, u2, v1);
AddVert(rect.x, rect.y + rect.h, u1, v2);
AddVert(rect.x + rect.w, rect.y, u2, v1);
AddVert(rect.x + rect.w, rect.y + rect.h, u2, v2);
AddVert(rect.x, rect.y + rect.h, u1, v2);
}
我知道 Vulkan 將紋理坐標從 0.0 到 1.0,這就是為什么我將u
和v
除以紋理的大小512 x 512
。 我也知道 Vulkan 使用圖像的左下角為0,0
,這就是我翻轉 Y 坐標的原因。 可悲的是,我仍然得到不正確的 output。 我已經為texCoord.x
和texCoord.y
嘗試了很多組合,但我永遠無法得到正確的 output。 有誰知道我在這里可能做錯了什么?
編輯將紋理除以 128 而不是 512 產生了正確的結果。 我不明白為什么這解決了我的問題。 紋理大小確實是 512x512 單位,所以除以 512 應該給我一個 0.0-1.0 的范圍? 相反,我只除以紋理大小的 1/4 的 128 來得到我的 0.0-1.0 范圍?
vertices.back().texCoord.x = (u / 128);
vertices.back().texCoord.y = (v / 128);
事實證明,當涉及到 UV 坐標時,Vulkan 和 OpenGL 共享相同的物理0,0
position。 翻轉y
值是不必要的。 最后給我正確的 output 是將紋理的大小除以1/4th
或128
而不是512
。 由於某種原因,這產生了正確的 output 並且所有 UV 都正確排列。
正確的公式:
vertices.back().texCoord.x = (u / 128);
vertices.back().texCoord.y = (v / 128);
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