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根據不同的變量放置object

[英]Placing object based on different variables

我正在使用SFML.Net制作一個游戲庫,並且我希望能夠在屏幕上放置一個 50x50 的圖塊。
我有 Window 寬度、Window 高度、MouseX/MouseY 和基於自定義相機的偏移量。 按下 WASD 時,偏移量可能會增加/減少 0.5 個像素。

因此,我需要知道如何獲取相對於所有這些變量的 mouseX,這樣我就可以放置一個圖塊,使其錯覺是用戶按下鼠標的位置。

我已經嘗試了下面的代碼。
注意: Game.Instance.Scenes[Game.Instance.CurrentScene].Camera.Offset是相機偏移量。

 public static float MouseX = 0;
        public static float MouseY = 0;
        public static float MouseXRelative = 0;
        public static float MouseYRelative = 0;

        public static void UpdateRelative()
        {
            MouseXRelative = MouseX + Game.Instance.Scenes[Game.Instance.CurrentScene].Camera.Offset.X;
            MouseYRelative = MouseY + Game.Instance.Scenes[Game.Instance.CurrentScene].Camera.Offset.Y;
        }

下面這段代碼。
注意:這會檢測何時按下鼠標左鍵,然后創建一個 GameObject、 MyGO 、**並根據 MouseX/MouseY 和偏移量定位它。 此外, RoundTo()是我制作的一種簡單擴展方法,允許四舍五入到某個數字。

if (MouseHandle.LeftButtonDown)
            {
                float x = MouseHandle.MouseX.RoundTo(50) + Game.Instance.Scenes[Game.Instance.CurrentScene].Camera.Offset.X;
                float y = MouseHandle.MouseY.RoundTo(50) + Game.Instance.Scenes[Game.Instance.CurrentScene].Camera.Offset.Y;

                MyGO gm3 = new MyGO();
                gm3.SetPosition(x, y);
                Game.Instance.Scenes[Game.Instance.CurrentScene].Add(gm3);
            }

我找到了答案。 你需要做的是使用我寫的這段代碼:

public static void UpdateRelative(int rt, bool doRound = false)
        {
            float hw = Game.Instance.Width / 2;
            float hh = Game.Instance.Height / 2;
            Vector2f CameraCenter = new Vector2f();
            CameraCenter.X = hw;
            CameraCenter.Y = hh;

            float diffx;
            float diffy;

            MouseXRelative = CameraCenter.X - MouseX;
            MouseYRelative = CameraCenter.Y - MouseY;

            if (doRound)
            {
                MouseXRelative.RoundTo(rt);
                MouseYRelative.RoundTo(rt);
            }

            diffx = MouseXRelative - MouseX;
            diffy = MouseYRelative - MouseY;

            MouseXRelative = MouseXRelative - diffx;
            MouseYRelative = MouseYRelative - diffy;
        }

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