[英]Placing walls/roads in a grid-based game
我正在制作一個基於網格的游戲。
在這個游戲中你可以放置建築物、牆壁、道路。
當某物被放置在網格中時,我將單元格 id 設置為該對象 id。 到目前為止一切順利,這一切都有效。
當我需要對我的牆壁/道路(通過拖動鼠標放置)進行位掩碼時,我的問題就出現了。
目前我進行位掩碼的方式是檢查所有相鄰cells
是否匹配,並相應地設置正確的模型。 即,如果西部和北部匹配,我會創建一個彎曲。
當我將牆壁放在已被占用的cells
頂部時,我的問題就出現了。 我仍然想以圖形方式顯示牆(着色為紅色),但我不能覆蓋該cell
當前的內容。
這意味着我的位掩碼不起作用,因為牆不在實際grid
,它僅在世界空間中。
牆壁將單元格設置為id 0
,房屋將單元格設置為id 1
。 我無法覆蓋房屋單元中的 id,因此位掩碼(正確)最終會破壞。
如何管理這樣的場景?
細胞:
public class Cell
{
public int x, z;
public int id;
public GameObject go
}
您可以將圖層添加到網格,並僅合並同一圖層上的單元格。
如果您想避免重疊單元格,請檢查任何其他圖層中是否已存在某些內容。 從其他層查找值也將允許您交叉合並單元格,盡管它增加了很多復雜性。
這是一些偽代碼:
enum Layer {
Building,
Wall,
Road
}
struct Point {
int x,y;
}
class Cell {
Point point;
int value;
}
class Cells {
Dictionary<Point, Cell> cells; // mapping position to the cell object
Cells(int width, int height) {
for x in width
for y in height
Point point = new Point(x,y);
cells.Add(point, new Cell(point, default))
}
Cell Get(Point point) => cells[point];
}
class Grid {
Dictionary<Layer, Cells> layers; // mapping the layer enum to the cells group object
Grid(int width, int height) {
foreach layer in Layer
layers.Add(layer, new Cells(width, height));
}
Cells GetLayer(Layer layer) {
return layers[layer]
}
int GetValue(Point point, Layer layer) {
return GetLayer(layer).Get(point).value;
}
bool IsValueInAllLayers(Point point, int value) {
foreach layer in Layers
if layer.Get(point).value != value
return false;
return true;
}
}
// program entry point
void Main() {
// construct a 10x10 grid
Grid grid = new Grid(10, 10);
Point mousePoint = new Point(2,2);
// to place a building all layers have to be empty (0)
if(grid.IsValueInAllLayers(mousePoint, 0)) {
grid.SetValue(mousePoint, Layer.Building);
}
}
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.