[英]Opengl vertex coordinates for perspective projection
我需要使用透視變換,但我不明白如何定義精靈的 model 坐標。 如果我使用正交投影,我可以將每個頂點的坐標定義為屏幕上的像素數。 但是使用透視投影我不能。
正交投影:
glm::ortho<GLfloat>(0.0f, screen_width, screen_height, 0.0f, 1.0f, -1.0f));
看法:
glm::perspective(glm::radians(45.f), (float)screen_width / (float)screen_height, 0.1f, 100.f);
頂點着色器:
#version 330 core
layout (std140) uniform Matrices
{
mat4 ProjectionMatrix;
mat4 ViewMatrix;
mat4 ModelMatrix;
};
layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 1) in vec2 inTexCoords;
out vec2 TextureCoords;
void main()
{
TextureCoords = inTexCoords;
gl_Position = ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix * vec4(position, 1.f, 1.0);
}
例如
vertices[1] = 0.f;
vertices[8] = 0.f;
vertices[12] = 0.f;
vertices[13] = 0.f;
for (GLuint i = 0; i < m_totSprites; ++i) {
// Vertex pos
vertices[0] = m_clips[i].w;
vertices[4] = vertices[0];
vertices[5] = m_clips[i].h;
vertices[9] = vertices[5];
// Texture pos
vertices[2] = (m_clips[i].x + m_clips[i].w) / tw;
vertices[3] = (m_clips[i].y + m_clips[i].h) / th;
vertices[6] = (m_clips[i].x + m_clips[i].w) / tw;
vertices[7] = m_clips[i].y / th;
vertices[10] = m_clips[i].x / tw;
vertices[11] = m_clips[i].y / th;
vertices[14] = m_clips[i].x / tw;
vertices[15] = (m_clips[i].y + m_clips[i].h) / th;
它適用於正交投影。 如何定義透視的頂點坐標?
model坐標在正交投影和透視中有什么不同? 為什么在第一種情況下很容易將頂點坐標設置為像素大小,但在所有透視示例中,它們都在 -0.5 到 0.5 之間標准化? 這是有必要的?
最初,我誤解了正交投影和透視投影之間的區別。 正如我現在所了解的那樣,最初在 NDC 中映射的所有頂點都用於透視投影。 然后他們使用 model 矩陣移動、縮放等。 像素完美渲染只能通過一定的深度或正交來實現。 我對帶有透視投影的 3D 沒有用處。
如果你有投影矩陣,你也需要一個視圖矩陣。
前有glm::lookAt()
我通常使用這個組合
glm::lookAt(glm::vec3(-1.2484,0.483,1.84384), glm::vec3(-0.3801, -0.4183,-3.15),glm::vec3( 0., 0.2,-00.))
glm::perspective(45., 1., 1.2, 300.)
glm::mat4(1.)
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