[英]Mapping coordinates from 3D perspective projection to 2D orthographic projection in OpenGL in C++
我用C ++編寫了一個簡單的openGL程序。 該程序在3D透視投影中繪制球體,並嘗試在2D正交投影中繪制將球體中心連接到當前光標位置的線。 現在為了畫線,我無法弄清楚球體中心的坐標。
這是我的代碼:
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
void passive(int,int);
void reshape(int,int);
void init(void);
void display(void);
void camera(void);
int cursorX,cursorY,width,height;
int main (int argc,char **argv) {
glutInit (&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(1364,689);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutCreateWindow("Sample");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);
glutPassiveMotionFunc(passive);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
void display() {
glClearColor (0.0,0.0,0.0,1.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Render 3D content
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,(GLfloat)width/(GLfloat)height,1.0,100.0); // create 3D perspective projection matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
camera();
glTranslatef(-6,-2,0);
glColor3f(1,0,0);
glutSolidSphere(5,50,50);
glPopMatrix();
// Render 2D content
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, width,height, 0); // create 2D orthographic projection matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glColor3f(1,1,1);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f( centreX,centreY ); // coordinate of center of the sphere in orthographic projection
glVertex2f( cursorX,cursorY );
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void camera(void) {
glRotatef(0.0,1.0,0.0,0.0);
glRotatef(0.0,0.0,1.0,0.0);
glTranslated(0,0,-20);
}
void init(void) {
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
void reshape(int w, int h) {
width=w; height=h;
}
void passive(int x1,int y1) {
cursorX=x1; cursorY=y1;
}
我可以找出centreX和centreY的值。 無論如何,我可以得到正確的值來畫線?
您可能有興趣使用像gluProject
這樣的東西從您的對象坐標到屏幕上的實際(投影)位置。 獲得對象的屏幕坐標后,可以輕松地從一個點到另一個點繪制一條線。
在這種情況下,您需要投影球體的中心點。 對於更復雜的對象,我發現投影對象邊界框的所有角是有意義的,然后獲取這些角的屏幕空間位置的范圍。
在切換到正交投影(2D模式) 之前 ,您應該獲得模型視圖,視口和投影矩陣。
顯然,為了從屏幕位置(例如,您在窗口中單擊的位置)轉到世界位置,您將需要使用其伴隨功能gluUnProject
。
請注意,從gluProject
出來的坐標不一定直接對應於窗口位置; 你可能不得不翻轉“Y”坐標。
看一下這個GDSE討論,了解一些關於如何解決問題的其他想法。
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