[英]Client disconnect when shooting in Unity (Mirror)
我正在使用 Mirror Networking 在 Unity 中制作在線多人游戲。 在這個腳本中,我試圖通過從客戶端調用服務器上的命令( CmdFire() )來發射子彈,該命令使用玩家相機的旋轉從 position 實例化射彈。 我遇到的問題是,當我嘗試從客戶端機器射擊子彈時,他斷開連接,如果主機嘗試射擊彈丸,客戶端看不到。 這是我的代碼:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
public class Shooter : NetworkBehaviour
{
public GameObject projectilePrefab;
public Transform shootPos;
public Camera playerCamera;
bool canShoot = true;
public AudioSource shotSound;
[Command]
void CmdFire()
{
GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, shootPos.position, playerCamera.transform.rotation);
NetworkServer.Spawn(projectile);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!hasAuthority) return;
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
if (canShoot)
{
canShoot = false;
GenerateRayCast();
CmdFire();
StartCoroutine(FireDelay());
shotSound.Play();
}
}
}
Transform GenerateRayCast()
{
playerCamera = transform.Find("CameraMountPosition").Find("Camera").GetComponent<Camera>();
Ray ray = new Ray(shootPos.transform.position, playerCamera.transform.forward * 500);
Debug.DrawRay(shootPos.transform.position, playerCamera.transform.forward * 500, Color.red, 2f);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Debug.LogError("SERVER: Player shot: " + hit.collider.name);
if (hit.collider.CompareTag("Player"))
{
//deal damage
}
}
return hit.transform;
}
// Cooldown before shooting again
IEnumerator FireDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(2);
canShoot = true;
}
}
我最終改變了玩家發射彈丸的整個方式。
首先,我避免使用玩家相機來了解生成彈丸的方向,並且我使用了另一個游戲對象,它基本上具有與相機相同的行為,但它被放置在玩家預制件中。
我做的另一件事是使用非網絡身份射彈。 所以我在客戶端和服務器中都生成了彈丸。
void Fire()
{
if (!base.hasAuthority) return;
//if is client spawn on here
if (!base.isServer)
{
Projectile p = Instantiate(projectilePrefab, shootPos.position, shootPos.rotation);
}
//spawn on the server
CmdFire(shootPos.position, shootPos.rotation);
}
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