[英]How to create a map pin on a 3d object in c# unity?
我想創建一個地圖圖釘。 有點像谷歌地圖圖釘,當我圍繞我的對象旋轉時,它會保持我的 3d 對象的靜態。
現在,我正在使用精靈,但是當我圍繞 3d 對象旋轉時,精靈不會顯示在其他站點上,我只在我旋轉 3d 對象時顯示精靈所在的一側。
那么當我圍繞它旋轉時,我該怎么做才能讓我的精靈保持靜止並看透模型?
想想谷歌地圖圖釘功能(但在 3d 對象上,而不是在平面上)
附注。 我還想指出,我是在 3D 世界中查看它,而不是 2D。
嘗試一個面向相機的紋理四邊形。 在您的場景中添加一個 3d-Object>Quad 並將其放置在您的 3d 對象上方。 制作一個新材質並為 Map Pin 紋理指定反照率,如果 alpha 值小於 1,則將渲染模式設置為透明、淡入淡出或剪切(我建議淡入淡出)。 通過將材質拖到檢查器中的四邊形游戲對象上,將此材質分配給四邊形。 向您的四邊形添加一個名為FaceCamera
(或任何您喜歡的)的腳本,此腳本將更新四邊形變換的前向以始終面向相機。 您現在應該能夠圍繞 3d 對象旋轉,並在面對相機時讓地圖圖釘出現在其上方。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FaceCamera : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.forward = (transform.position - Camera.main.transform.position);
}
}
編輯:要使地圖圖釘始終顯示在 3d 對象上方,您應該使用create>shader>unlit shader
創建一個着色create>shader>unlit shader
並對其進行編輯,以便為您擁有Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
后傳球,但之前CGPROGRAM
添加ZTest Always
和Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
。 您還可以將着色MapPinShader
命名為MapPinShader
類的MapPinShader
。 通過進入着色器下拉菜單unlit>'name of shader'
將此着色器分配給您的貼圖引腳材質。
Shader "Unlit/MapPinShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
ZTest Always
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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