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如何在 c# unity 中的 3d 對象上創建地圖圖釘?

[英]How to create a map pin on a 3d object in c# unity?

我想創建一個地圖圖釘。 有點像谷歌地圖圖釘,當我圍繞我的對象旋轉時,它會保持我的 3d 對象的靜態。

現在,我正在使用精靈,但是當我圍繞 3d 對象旋轉時,精靈不會顯示在其他站點上,我只在我旋轉 3d 對象時顯示精靈所在的一側。

那么當我圍繞它旋轉時,我該怎么做才能讓我的精靈保持靜止並看透模型?

想想谷歌地圖圖釘功能(但在 3d 對象上,而不是在平面上)

附注。 我還想指出,我是在 3D 世界中查看它,而不是 2D。

嘗試一個面向相機的紋理四邊形。 在您的場景中添加一個 3d-Object>Quad 並將其放置在您的 3d 對象上方。 制作一個新材質並為 Map Pin 紋理指定反照率,如果 alpha 值小於 1,則將渲染模式設置為透明、淡入淡出或剪切(我建議淡入淡出)。 通過將材質拖到檢查器中的四邊形游戲對象上,將此材質分配給四邊形。 向您的四邊形添加一個名為FaceCamera (或任何您喜歡的)的腳本,此腳本將更新四邊形變換的前向以始終面向相機。 您現在應該能夠圍繞 3d 對象旋轉,並在面對相機時讓地圖圖釘出現在其上方。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FaceCamera : MonoBehaviour
{
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.forward = (transform.position - Camera.main.transform.position);
    }
}

編輯:要使地圖圖釘始終顯示在 3d 對象上方,您應該使用create>shader>unlit shader創建一個着色create>shader>unlit shader並對其進行編輯,以便為您擁有Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }后傳球,但之前CGPROGRAM添加ZTest AlwaysBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 您還可以將着色MapPinShader命名為MapPinShader類的MapPinShader 通過進入着色器下拉菜單unlit>'name of shader'將此着色器分配給您的貼圖引腳材質。

Shader "Unlit/MapPinShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZTest Always
            ZWrite On
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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