[英]How to set a game object from hierarchy to a prefab. unity
您不能在腳本對象內的場景中引用游戲對象,因為它是不合理的並且忽略了類獨立性。 例如,當您將Scribtable Object資產文件從項目復制/粘貼到外部時,無法找到它的引用,因此它們不用作 Asset Bundle。 Scribtable Object
的用途是存儲日期,它們本身用作參考而不是參考接收器。 為此,您必須使用Prefab中的MonoBehavior類。
MonoBehavior : 特殊的統一類,支持運行時事件,可以存儲為實例,該類的實例可以在場景或項目中檢索數據,但類主體中數據的存儲是有限的。
Prefab :可以將資產數據和 MonoBehaviour 存儲在它們的體內,Perfab 不屬於特定的游戲對象或單一行為,並且可以從其他游戲對象中引用,只要它們是它們自己的一部分,父母或孩子的。
Scribtable Object :該類用於在項目期間存儲和處理數據,可以克隆並防止數據被復制。 它是可分割的,但數據在所有引用中均等存儲,因此最好將其用於存儲設置或配置文件等公共信息。 如上所述,對場景的引用不是類的條件。
純 C# 類:這些類也在 C# 中,可以是數據的一部分。 雖然它不能在代碼之外進行配置,但對於總結編程階段非常有用。
只需在 MusicSlider 和 SoundSlider 變量上方放置一個 Range() 屬性。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RangeAttribute.html 。
Unity 會將這些顯示為滑塊,然后在 ScriptableObject 定義文件中顯示。 想想 Scriptables,而不是類或實例。 如果您在運行時(通過代碼或在編輯器中)更改文件,則新值可用。
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