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XNA SpriteBatch Draw擴展方法拋出ArrayTypeMismatchException

[英]XNA SpriteBatch Draw Extension Method throws ArrayTypeMismatchException

我正在為XNA制作動畫課。 我決定嘗試為SpriteBatch使用擴展方法來添加可以繪制AnimatedSprite的Draw方法。

AnimatedSprite包含Sprite對象的列表,並且Sprite對象具有Texture2D圖像。 我創建了一個靜態Extensions類,其中包含Draw方法的不同重載。

這是一種這樣的方法(我認為所有功能的問題都相似):

    public static void Draw(this SpriteBatch b, AnimatedSprite sprite, Vector2 position, Color color)
    {
        b.Draw(sprite.CurrentSprite.Image, position, color);
    }

運行項目時出現ArrayTypeMismatchException 我不確定是什么原因造成的,因為sprite.CurrentSprite.Image是Texture2D。

希望有人能夠幫助我了解導致此問題的原因以及可能的解決方法。

謝謝!

更新:AnimatedSprite類

public class AnimatedSprite
{
    List<Sprite> frames;

    double elapsedSeconds;
    int currentIndex;

    /// <summary>
    /// CurrentSprite is the current frame the animation is on
    /// Use CurrentSprite.Image to get the underlying Texture2D
    /// </summary>
    public Sprite CurrentSprite { set; get; }
    /// <summary>
    /// FrameRate is the frame rate of the animation, measured
    /// in frames per second
    /// </summary>
    public int FrameRate { set; get; }

    bool shouldAnimate;

    /// <summary>
    /// Constructor for AnimatedSprite
    /// </summary>
    /// <param name="sprites">A list of sprites, cannot be left null</param>
    /// <param name="frameRate">The framerate in frames per second</param>
    /// <exception cref="ArgumentException">Thrown if sprites is null</Sprite></exception>
    public AnimatedSprite(List<Sprite> sprites, int frameRate)
    {
        if (sprites == null) throw new ArgumentException("Please provide a non-null List<Sprite>");
        this.frames = sprites;
        this.currentIndex = 0;
        if(this.frames.Count != 0) this.CurrentSprite = frames[currentIndex];

        this.FrameRate = frameRate;

        this.elapsedSeconds = 0;
    }

    /// <summary>
    /// Add a frame to the animation. It will be added to the end.
    /// </summary>
    /// <param name="frame">The Sprite you would like to add</param>
    public void AddFrame(Sprite frame)
    {
        frames.Add(frame);
        if (frames.Count == 1) this.CurrentSprite = frames[0];
    }

    /// <summary>
    /// Call this function in any Update method to continue the animation
    /// </summary>
    /// <param name="gameTime">The gameTime object keeping track of time</param>
    public void Update(GameTime gameTime)
    {
        elapsedSeconds += gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
        if (elapsedSeconds > (1.0 / FrameRate) && shouldAnimate)
        {
            NextFrame();
            elapsedSeconds = 0;
        }
    }

    #region Animation Controls
    /// <summary>
    /// Starts the animation. This MUST be called to start the animation
    /// </summary>
    public void Start()
    {
        shouldAnimate = true;
    }
    /// <summary>
    /// Stops the animation. Call Start() to start again
    /// </summary>
    public void Stop()
    {
        shouldAnimate = false;
    }
    /// <summary>
    /// Advances the animation to the next cell
    /// </summary>
    public void NextFrame()
    {
        if (frames.Count == 0) return;
        currentIndex++;
        if (currentIndex >= frames.Count) currentIndex = 0;
        this.CurrentSprite = frames[currentIndex];
    }
    /// <summary>
    /// Advances the animation to the previous cell
    /// </summary>
    public void PreviousFrame()
    {
        if (frames.Count == 0) return;
        currentIndex--;
        if (currentIndex < 0) currentIndex = frames.Count - 1;
        this.CurrentSprite = frames[currentIndex];
    }
    #endregion Animation Controls

使用的唯一數組是sprite.CurrentSprite。 這個(我假設)使用您存儲在動畫Sprite類中的內部索引來返回Sprite數組中該索引處的Sprite。 由於這是您使用數組的唯一位置,因此這是您的問題。 由於您尚未發布AnimatedSprite類代碼,因此我只建議您查看AnimatedSprite類中的CurrentImage屬性,看看它是否訪問Sprite []。 請發布AnimatedSprite類,以便為您提供更多幫助。

另外,以我個人的觀點,您不應在AnimatedSprite中存儲sprite類的實例,而應僅存儲紋理數組。 存儲一個Sprite的數組意味着每個Sprite都是獨立的實體,它們不是。 它們是同一個動畫精靈的一部分。

暫無
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