簡體   English   中英

OpenGL FBO渲染緩沖或紋理附件

[英]OpenGL FBO renderbuffer or texture attatchment

在什么情況下我想在OpenGL FBO中使用renderbuffer附件,而不是紋理附件,除了默認的幀緩沖區? 因為,紋理附件看起來更加通用。

紋理為您提供更多功能(采樣!,格式多樣),因此更容易受到性能損失的影響。

答案很簡單:在任何地方使用紋理從表面進行采樣(無替代方案)。

在任何不需要采樣的地方使用渲染緩沖區 根據您表示不進行采樣的意圖,驅動程序可能決定也可能不會更有效地存儲您的像素數據。 之后您可以使用GL blitting對結果執行某些操作。

將問題擴展到OpenGL | ES,使用RenderBuffers而不是紋理的另一個原因是在某些配置中可能不支持紋理並阻止您構建有效的FBO。 我特別考慮一些硬件本身不支持的深度紋理,例如nVidia Tegra 2/3。

暫無
暫無

聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.

 
粵ICP備18138465號  © 2020-2024 STACKOOM.COM