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Opengl:3D上的2d HUD

[英]Opengl: 2d HUD over 3D

我已經看過這里發布的一些關於此事的問題,但仍然無法解決為什么我的2d HUD出現但讓我的3D渲染世界消失了。

編輯:似乎2d場景正在控制整個屏幕所以我時不時地看到3D場景在2d場景中出現故障。 因此即使我只渲染一個10 x 10像素的四邊形,它也會渲染出來,然后將剩余的屏幕空白。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(40.0,(GLdouble)x/(GLdouble)y,0.5,20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glViewport(0,0,x,y);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,-0.5,-6.0);

glPushMatrix();

..Draw some 3d stuff...

glPopMatrix();
// Start 2d
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, -1, 1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor3f(0.0f, 255.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
    glVertex2f(0.0, 0.0);
    glVertex2f(10.0, 0.0);
    glVertex2f(10.0, 10.0);
    glVertex2f(0.0, 10.0);
glEnd();

然后我交換緩沖區

這是我的代碼的順序。 就像它使得3d空間然后使得2d空間反過來取消了3d空間。

花了一點時間搞清楚,以防萬一其他人有同樣的問題:

    ...After Drawing 3d Stuff...

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0.0, -1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//glPushMatrix();        ----Not sure if I need this
glLoadIdentity();
glDisable(GL_CULL_FACE);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_QUADS);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0);
    glVertex2f(0.0, 0.0);
    glVertex2f(10.0, 0.0);
    glVertex2f(10.0, 10.0);
    glVertex2f(0.0, 10.0);
glEnd();

// Making sure we can render 3d again
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//glPopMatrix();        ----and this?

...Then swap buffers...

:)

如果您在3D上覆蓋2D正投影,通常需要從等式中獲取深度緩沖:

glDepthMask(GL_FALSE);  // disable writes to Z-Buffer
glDisable(GL_DEPTH_TEST);  // disable depth-testing

當然,在進行下一次3D傳遞之前,您需要將這些值重置為原始值。

glViewport(0, 0, x, y); //You need to do this only once on viewport resize

//Setup for 3D
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
gluPerspective(40.0, (GLdouble)x/(GLdouble)y, 0.5, 20.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BIT);

// ... Render 3D ...

//Setup for 2D
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
glOrtho(0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, -1, 1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BIT);

// ... Render 2D ...

SwapBuffers;

請注意,如果您在3D上完全渲染2D,則無需處理矩陣的推/彈。

暫無
暫無

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