[英]What's wrong with my camera?
我正在使用VS2010和C#以及XNA 4.0。 我正在關注Aaron Reed的“學習XNA 4.0”一書。 我將相機游戲組件添加到我的項目中,但這個相機表現得非常奇怪。 移動鼠標使其“跳躍”然后崩潰。 我不知道造成這種情況的原因。 它看起來代碼與書中的代碼幾乎完全相同。 它工作得更早,但現在不是,雖然我不記得我是否改變了它(我想不是)。 請注意,我只在游戲中注冊此組件,僅此而已。 它應該工作,但事實並非如此。 任何幫助都會很棒。 這是代碼:
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace MyGame
{
public class Camera : Microsoft.Xna.Framework.GameComponent
{
public Matrix View { get; protected set; }
public Matrix Projection { get; protected set; }
public Vector3 CameraPosition { get; protected set; }
public Vector3 CameraDirection { get; protected set; }
public Vector3 CameraUp { get; protected set; }
private MouseState prevMouseState;
public Camera(Game game, Vector3 pos, Vector3 target, Vector3 up)
: base(game)
{
// Some initialization of camera.
CameraPosition = pos;
CameraDirection = target - pos;
CameraDirection.Normalize();
CameraUp = up;
CreateLookAt();
Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.PiOver4,
(float)Game.Window.ClientBounds.Width /
(float)Game.Window.ClientBounds.Height,
1f, 3000f);
}
public override void Initialize()
{
// Set mouse position and do initial get state.
Mouse.SetPosition(Game.Window.ClientBounds.Width / 2,
Game.Window.ClientBounds.Height / 2);
prevMouseState = Mouse.GetState();
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// Standard WSAD keyboard movement.
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
CameraPosition += CameraDirection;
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
CameraPosition -= CameraDirection;
if (Keyboard.GetState( ).IsKeyDown(Keys.A))
CameraPosition += Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection);
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
CameraPosition -= Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection);
// Yaw rotation (via mouse).
CameraDirection = Vector3.Transform(CameraDirection,
Matrix.CreateFromAxisAngle(CameraUp, (-MathHelper.PiOver4 / 150) *
(Mouse.GetState().X - prevMouseState.X)
));
// Pitch rotation (via mouse).
CameraDirection = Vector3.Transform(CameraDirection,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
CameraUp = Vector3.Transform(CameraUp,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
prevMouseState = Mouse.GetState();
CreateLookAt();
base.Update(gameTime);
}
private void CreateLookAt()
{
View = Matrix.CreateLookAt(CameraPosition,
CameraPosition + CameraDirection, CameraUp);
}
}
}
有人可以檢查一下這段代碼是否適用於他? 任何想法都會很棒!
//編輯1:在游戲初始化中我使用代碼:
Camera cam = new Camera(this, new Vector3(0, 0, 100), Vector3.Zero, Vector3.Up);
Components.Add(cam);
然后我畫模型。 我在模型的BasicEffect中使用了cam的視圖和投影矩陣。
//編輯2:有些事情嚴重錯誤。 我做了一些調試,似乎在某些時候,這些Vector3對象的X,Y,Z屬性設置為NaN。 我無法知道如何以及何時。 在運行一段時間之后(也許這沒什么)游戲時間顯示經過的游戲時間只有16毫秒(就像它跳過幀?)並且游戲運行緩慢。 無論我何時調試,這16毫秒總是相同的。
有可能我以某種方式弄亂了XNA / C#設置嗎? 如果是這樣,有人可以給我任何暗示現在該做什么嗎?
// Pitch rotation (via mouse).
CameraDirection = Vector3.Transform(CameraDirection,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
CameraUp = Vector3.Transform(CameraUp,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
無論何時使用CreateFromAxisAngle,第一個參數(軸)都需要是單位長度向量。 如果它不是單位長度矢量,則會導致失真(傾斜)矩陣和超過(或不足)旋轉的矩陣。
每當你越過兩個向量時,結果很少是單位長度向量。 產生橫向單位長度的結果。 嘗試這個:
Vector3.Transform(CameraDirection, Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Normalize(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection)), ...
通過添加'Normalize',它使得交叉的結果成為單位長度向量。 不要忘記對偏航線也這樣做。
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