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任何人都可以解釋“Khronos堆疊”技術的組合方式嗎?

[英]Can anyone explain the way the “Khronos stack” of technologies fits together?

我一直在研究OpenGL,Op​​enGL-ES等......任何人都可以從底層向我解釋這一切是如何組合在一起的嗎?

例如,framebuffer - > ?? - >窗口管理器 - > OpenGL? (遺憾的是,這顯示了我對此的看法。)

或者在工作站的情況下...視頻卡 - > DRI - > X - > WM - > ????

我最近才剛開始從事個人項目的C ++工作......過去我主要研究“商業軟件”類型的東西......任何幫助都將不勝感激!

某些Khronos技術旨在協同工作,但大多數技術完全獨立。

EGL旨在與OpenGL ES和OpenVG一起使用。 它用於為這些技術創建上下文。 將其視為特定於平台的WGL / GLX。 請注意,這適用於OpenGL ES ; 桌面GL沒有與EGL交互。

OpenCL具有用於桌面OpenGL(和GL ES)之間互操作的擴展。

這就是它。 否則,技術之間的關系簡單明了。 COLLADA只是一種用於存儲網格,場景等的文件格式。 它不再適用於OpenGL而不是設計用於Direct3D。

雖然WebGL,GL ES和桌面GL相似,但它們之間存在差異,沒有一個是另一個的完整超集。

沒有像Khronos“堆疊”這樣的大小。 Khronos標准大多是相互獨立的。 但由於它們經常共享一些目標域,因此它們之間存在接口。

例如,OpenGL和OpenCL之間存在接口,但兩者都不依賴於另一個接口。

COLLADA是一種獨立的3D數據交換格式。

WebGL基於OpenGL-ES 2,但它不需要在其上構建WebGL實現。

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