[英]Silverlight/XNA animation lagging
當我使用XNA Framework(對於Windows Phone)我的游戲工作完美,但是當我在Silverlight / XNA Framework上遷移時,我遇到了動畫滯后的問題。 問題如下:當我將固定時間步驟設置為GameTimer(timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333))時,實時步驟不會固定,並且計時器事件(OnUpdate,OnDraw)會以不同的間隔觸發。 此代碼更清楚地顯示了我的問題:
Silverlight / XNA框架:(動畫滯后):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public GamePage()
{
timer = new GameTimer();
timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
timer.Update += OnUpdate;
timer.Draw += OnDraw;
}
private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastUpdate = curNow;
}
private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
TimeSpan realElapsed = curNow -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastDraw= curNow;
}
XNA框架:(一切正常):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public Game()
{
// Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastUpdate = curNow;
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastDraw = curNow;
}
改成
TimeSpan.Zero;
是的,我知道這感覺很奇怪,而且非常多。 從官方游戲指南中得到它。 除非我使用它,否則我的游戲就像瘋了一樣。
基於視頻游戲行業的多年(和以上): 您不應該在Silverlight / XNA / Mobile中針對固定幀速率制作動畫 。
如果可能的話,將應用程序更改為僅在游戲時間之外運行,而不是根據假定的固定幀速率運行(您將無法在移動設備上運行 - 至少在它們功能更強大之前 )。
XNA游戲方法采用GameTime
的原因是因為你不能依賴幀率......永遠。
不要打市政廳......按照標准去做。 盡可能快地使您的應用程序(例如,如果您的動畫在框架中跳得太遠),或者降低您的動畫速率以適應平台(即減慢您的游戲/應用程序)。
注意:Silverlight動畫通常看起來比Flash動畫更平滑的原因是因為一切都是基於時間和插值的,而不是固定的幀。
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