[英]Creating a First Person camera in Open GL 2.0 and glm
我對Open GL和c ++都很陌生,並且遇到了創建第一人稱相機的問題。 我不理解矩陣數學,所以這對我來說更加困難。 到目前為止,為了計算相機的旋轉,我已經為此做了:
void CameraFP::calculate_view() {
m_view = glm::rotate(m_view, this->get_rotation_x(), glm::vec3(1, 0, 0));
m_view = glm::rotate(m_view, this->get_rotation_y(), glm::vec3(0, 1, 0));
}
每次更新調用都會調用該函數。
為了通過mous處理相機的旋轉,我做了以下工作:
void CameraFP::process_mouse(sf::Window *app) {
GLfloat mouse_x = app->GetInput().GetMouseX();
GLfloat mouse_y = app->GetInput().GetMouseY();
GLfloat mouse_x_delta = std::max(mouse_x, old_mouse_x) - std::min(mouse_x, old_mouse_x);
GLfloat mouse_y_delta = std::max(mouse_y, old_mouse_y) - std::min(mouse_y, old_mouse_y);
y_rot += mouse_x_delta / (float)app->GetWidth();
x_rot += mouse_y_delta / (float)app->GetHeight();
this->old_mouse_x = mouse_x;
this->old_mouse_y = mouse_y;
app->SetCursorPosition(app->GetWidth() / 2, app->GetHeight() / 2);
}
為了處理運動,我做了以下事情:
void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app) {
const sf::Input *input = &app->GetInput();
if (input->IsKeyDown(sf::Key::W)) {
position.z += 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::S)) {
position.z -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::A)) {
position.x -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::D)) {
position.x += 1.0f / 100.0f;
}
}
我的問題在於我的相機不會朝着您所面對的方向移動,並且它永遠不會停止旋轉:/。 另外,如果你能指點我的指南或Matrix數學上的東西會很棒:)
編輯2: '
我剛開始一個新的過程鼠標功能,它沿着屏幕的x軸移動,正確地為相機旋轉。 但是,如果我向左或向右移動鼠標並不重要,兩個動作都會向右旋轉。 與3d空間中的x軸相同,但這是向下發生的。 關於是什么導致這個的任何想法?
void CameraFP::process_mouse(sf::Window *app) {
GLfloat mouse_x = app->GetInput().GetMouseX();
GLfloat mouse_y = app->GetInput().GetMouseY();
GLfloat mouse_x_delta = old_mouse_x - mouse_x;
GLfloat mouse_y_delta = old_mouse_y - mouse_y;
if (mouse_x_delta > 0) {
y_rot += mouse_x_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
} else if (mouse_x_delta < 0) {
y_rot -= mouse_x_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
}
if (mouse_y_delta > 0) {
x_rot += mouse_y_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
} else if (mouse_y_delta < 0) {
x_rot -= mouse_y_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
}
if (mouse_x != old_mouse_x) {
m_view = glm::rotate(m_view, y_rot, glm::vec3(0, 1, 0));
}
if (mouse_y != old_mouse_y) {
m_view = glm::rotate(m_view, x_rot, glm::vec3(1, 0, 0));
}
this->old_mouse_x = mouse_x;
this->old_mouse_y = mouse_y;
app->SetCursorPosition(app->GetWidth() / 2, app->GetHeight() / 2);
}
我現在沒有時間查找我的相機代碼,但我現在可以告訴你的是,你的運動計算是完全錯誤的。
您沒有考慮相機旋轉。 你必須做這樣的事情:
if (input->IsKeyDown(sf::Key::W)) {
position.z += sin(camera_rot_y);
}
else if (input->IsKeyDown(sf::Key::S)) {
position.z -= sin(camera_rot_y);
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::A)) {
position.x -= cos(camera_rot_y);
}
else if (input->IsKeyDown(sf::Key::D)) {
position.x += cos(camera_rot_y);
}
你也可以使用“else if”,因為你不能同時前進和后退。^^
另外,為什么在以下代碼中使用std :: min()和max()?
GLfloat mouse_x_delta = std::max(mouse_x, old_mouse_x) - std::min(mouse_x, old_mouse_x);
GLfloat mouse_y_delta = std::max(mouse_y, old_mouse_y) - std::min(mouse_y, old_mouse_y);
如果要以相反的方向旋轉,則需要獲得負增量,這對於您的代碼是不可能的。 擺脫min()和max()函數。
順便說一句:我的相機代碼不是最有效的(使用旋轉代替直接計算),但它的工作原理。
你沒有在CameraFP
和m_view
顯示position
的CameraFP
,但我認為問題在這里:
void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app) {
const sf::Input *input = &app->GetInput();
if (input->IsKeyDown(sf::Key::W)) {
position.z += 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::S)) {
position.z -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::A)) {
position.x -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::D)) {
position.x += 1.0f / 100.0f;
}
}
您必須將矩陣與此轉換和m_view
相乘。 矩陣乘法是矩陣的重要順序。 首先必須是m_view
因為它是主矩陣,並且您希望從m_view
旋轉向前移動。 但是有glm
命名空間,並且有方法glm::translate
,它們以正確的順序相乘,你只需創建glm::vec3
作為該方法的參數(用x,y,z進行轉換)。
(如果你使用相對位置 ......只有框架之間的差異)
所以你必須改變它:
void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app) {
const sf::Input *input = &app->GetInput();
glm::vec3 pos;
if (input->IsKeyDown(sf::Key::W)) {
pos.z += 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::S)) {
pos.z -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::A)) {
pos.x -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::D)) {
pos.x += 1.0f / 100.0f;
}
//Make translation
m_view = glm::translate(m_view, pos);
//Values at position 12, 13, 14 are translation x, y, z
//Save absolute position of camera
position = glm::vec3(m_view[12], m_view[13], m_view[14]);
}
PS:抱歉我的英語不好。
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