[英]C++::vector of vector in `struct` as data type of another vector
我正在從事與物理引擎相關的項目。 在下面的C ++代碼中:
#include <iostream>
#include <vector>
struct Vector3
{
float x;
float y;
float z;
};
struct object
{
std::vector < std::vector < Vector3 > > set_vertices;
int ID;
int Type;
};
class World
{
public:
std::vector< object > objects;
private:
// other members
};
int main (void)
{
World world;
// How to fill in "objects" of "world"?
// Is this safe to do?
world.objects.resize(5);
// What about the way of allocating "set_vertices" below?
for(size_t i=0; i<world.objects.size(); i++)
{
world.objects[i].set_vertices.resize(12, std::vector < Vector3 >(3));
for(size_t j=0; j<world.objects[i].set_vertices.size(); j++)
{
for(size_t k=0; k<world.objects[i].set_vertices[j].size(); k++)
{
world.objects[i].set_vertices[j][k].x = 0.0f;
world.objects[i].set_vertices[j][k].y = 0.0f;
world.objects[i].set_vertices[j][k].z = 0.0f;
world.objects[i].ID = i;
world.objects[i].Type = 0;
}
}
}
return 0;
}
為world
objects
分配內存的方式安全嗎? 會有與記憶有關的問題嗎? 有沒有更好的方法來動態初始化objects
(即不在構造函數中)? 如果是這樣,怎么辦? 謝謝。
我以為使用RAII並讓object
的構造函數和析構函數處理內存將是一種更好的方法。
在世界中添加一個新object
您可以利用std::vector
功能來動態調整大小,只需調用push_back()
而無需創建以i
為索引的循環。 若要避免不必要的調整大小,如果您事先知道要添加多少個元素,可以調用.reserve(n)
,其中n
是要添加的元素數。
它是安全的。
如果合適,您可以通過將所有填充內容移入構造函數來節省樣板。
您也許還可以找到比嵌套向量級別更有效的方法。
因此,它是安全的,但仍可以改進。
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