[英]How does gluLookAt work?
根據我的理解,
gluLookAt(
eye_x, eye_y, eye_z,
center_x, center_y, center_z,
up_x, up_y, up_z
);
相當於:
glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotatef(A, wx, wy, wz);
glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z);
但是當我打印出ModelView
矩陣時,對glTranslatef()
的調用似乎無法正常工作。 這是代碼片段:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iomanip>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
static const int Rx = 0;
static const int Ry = 1;
static const int Rz = 2;
static const int Ux = 4;
static const int Uy = 5;
static const int Uz = 6;
static const int Ax = 8;
static const int Ay = 9;
static const int Az = 10;
static const int Tx = 12;
static const int Ty = 13;
static const int Tz = 14;
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.8, 0.0, 0.0, 0.0 };
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
}
void displayModelviewMatrix(float MV[16]) {
int SPACING = 12;
cout << left;
cout << "\tMODELVIEW MATRIX\n";
cout << "--------------------------------------------------" << endl;
cout << setw(SPACING) << "R" << setw(SPACING) << "U" << setw(SPACING) << "A" << setw(SPACING) << "T" << endl;
cout << "--------------------------------------------------" << endl;
cout << setw(SPACING) << MV[Rx] << setw(SPACING) << MV[Ux] << setw(SPACING) << MV[Ax] << setw(SPACING) << MV[Tx] << endl;
cout << setw(SPACING) << MV[Ry] << setw(SPACING) << MV[Uy] << setw(SPACING) << MV[Ay] << setw(SPACING) << MV[Ty] << endl;
cout << setw(SPACING) << MV[Rz] << setw(SPACING) << MV[Uz] << setw(SPACING) << MV[Az] << setw(SPACING) << MV[Tz] << endl;
cout << setw(SPACING) << MV[3] << setw(SPACING) << MV[7] << setw(SPACING) << MV[11] << setw(SPACING) << MV[15] << endl;
cout << "--------------------------------------------------" << endl;
cout << endl;
}
void reshape(int w, int h) {
float ratio = static_cast<float>(w)/h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, ratio, 1.0, 425.0);
}
void draw() {
float m[16];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m);
gluLookAt(
300.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f
);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glutSolidCube(100.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m);
displayModelviewMatrix(m);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Demo");
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(draw);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
無論我使用什么值的eye
矢量:
300, 0, 0
或
0, 300, 0
或
0, 0, 300
翻譯向量是相同的,這沒有任何意義,因為代碼的順序是向后的順序,因此glTranslatef
應首先運行,然后運行2次旋轉。 另外,旋轉矩陣完全獨立於平移列(在ModelView矩陣中),那會導致這種奇怪的行為? 這是眼睛矢量的輸出是(0.0f, 300.0f, 0.0f)
MODELVIEW MATRIX
--------------------------------------------------
R U A T
--------------------------------------------------
0 0 0 0
0 0 0 0
0 1 0 -300
0 0 0 1
--------------------------------------------------
我希望T
(0, -300, 0)
! 那么有人可以幫我解釋一下嗎?
從http://www.mesa3d.org實施gluLookAt
void GLAPIENTRY
gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx,
GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy,
GLdouble upz)
{
float forward[3], side[3], up[3];
GLfloat m[4][4];
forward[0] = centerx - eyex;
forward[1] = centery - eyey;
forward[2] = centerz - eyez;
up[0] = upx;
up[1] = upy;
up[2] = upz;
normalize(forward);
/* Side = forward x up */
cross(forward, up, side);
normalize(side);
/* Recompute up as: up = side x forward */
cross(side, forward, up);
__gluMakeIdentityf(&m[0][0]);
m[0][0] = side[0];
m[1][0] = side[1];
m[2][0] = side[2];
m[0][1] = up[0];
m[1][1] = up[1];
m[2][1] = up[2];
m[0][2] = -forward[0];
m[1][2] = -forward[1];
m[2][2] = -forward[2];
glMultMatrixf(&m[0][0]);
glTranslated(-eyex, -eyey, -eyez);
}
如果我們讓旋轉和平移矩陣像你的模型視圖矩陣
Rxx Rxy Rxz Tx
Ryx Ryy Ryz Ty
Rzx Rzy Rzz Tz
0 0 0 1
作用於任意向量
x
y
z
1
我們得到
Rxx x + Rxy y + Rxz z + Tx
Ryx x + Ryy y + Ryz z + Ty
Rzx x + Rzy y + Rzz z + Tz
1
(我正在寫東西,所以矢量乘以左邊的矩陣)。
這表明矩陣的平移分量使得在旋轉之后應用平移。 這就是為什么它們與你的(-eye_x,-eye_y,-eye_z)向量不同,因為你指出翻譯是在旋轉之前完成的。
平移始終沿-z方向的原因是因為在視圖框中-z方向指向中心。 由於您總是從眼睛中心有300個單位,所以您的所有眼睛位置都將中心位於視圖框中的(0,0,-300)。 因此,因為在我們進行任何翻譯之前,中心從原點開始,所以給它正確的共同條件的翻譯必須是(0,0,-300)。
此外,您可能已經注意到了這一點,但您顯示的模型視圖矩陣是病態的,因為您的向上矢量指向視圖方向(從眼睛到中心)。 這就解釋了為什么它有兩行完整的零。
“我對使用此代碼中的向前,向上和向側矢量如何執行旋轉感到非常困惑......”我認為您應該對“UVN相機”有所了解。有一些關於兩個坐標系之間的坐標轉換的理論在上面的例子中,兩個坐標是世界坐標和攝像機坐標。 結果是:x
N - 從目標到相機的矢量。 在一些3D文獻中也被稱為“look at”向量。 該向量對應於-Z ax。
V - 直立時,這是從頭部到天空的矢量。 如果你正在編寫一個飛行模擬器並且平面被反轉,那么矢量很可能指向地面。 該向量對應於Y ax。
U - 此向量從攝像機指向“右側”。它對應於X軸。
@Andon M. Coleman - 上圖如何排成行? 具有行或列主矩陣是關於1D存儲器中的2D結構的存儲器表示,並且與4x4變換矩陣的上述圖無關。
如果向量U,V,N被寫為你似乎建議的列,那么你將有一個相機空間進行世界空間轉換。
然而,矩陣的輸入是世界空間位置,輸出是攝像機空間位置,因此矩陣是相機空間的變換世界空間。
轉換U,V,N的原因是因為這是你建議的矩陣的逆矩陣,並且使用正交矩陣的性質,其中它們的逆也是它的轉置。 也就是說,我們將U,V,N向量寫入行以獲得世界空間到相機空間變換,將U,V,N寫入列以獲得相機空間到世界空間變換。
此外,選擇與右側的世界位置相乘是因為該圖使用列向量。 如果我們使用行向量,我們會離開。 它與我們如何將矩陣存儲在存儲器中沒有任何關系,並且與我們如何將兩個矩陣相乘的方式有關,也就是說,在將它們與4x4矩陣相乘之前,我們是否將矢量轉換為1X4或4X1矩陣。
簡而言之,上面的圖表很好,它只是從一個空間到另一個空間的轉換,請不要把這個問題與關於內存布局的討論混淆,這是一個編程細節。
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