[英]WebGL setting different textures
我正在WebGL中的現有項目上工作,紋理存在問題,在khronos.org論壇上設置正確的紋理到正確的對象時遇到了一些麻煩,我有一些截圖和代碼。
http://www.khronos.org/message_boards/viewtopic.php?f=43&t=5203
目前,我正在創建一個小盒子,目的是學習一切工作原理,但是它可以從牆壁和地板上獲得紋理。
http://tinypic.com/r/23mr1j8/6
先感謝您。
這是“處理后的紋理”
function handleLoadedTexture(texture, image) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
texture.image);
if (isPowerOfTwo(texture.image.width) && isPowerOfTwo(texture.image.height)) {
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
} else {
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
}
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
texturesToLoad--;
}
所有紋理都已加載,如果我在此部分進行了更改,則可以在它們之間切換:
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture0);
gl.uniform1i(shaderProgram.texture0Uniform, 0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture1);
gl.uniform1i(shaderProgram.texture1Uniform, 1);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 2);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture2);
gl.uniform1i(shaderProgram.texture2Uniform, 2);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 3);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture3);
gl.uniform1i(shaderProgram.texture3Uniform, 3);
我的shader:fs看起來像這樣:
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vTextureCoord;
varying float vTextureID;
varying vec4 vColor;
uniform sampler2D uTexture0;
uniform sampler2D uTexture1;
uniform sampler2D uTexture2;
void main(void) {
vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
if (vTextureID < 0.1)
gl_FragColor = texture2D(uTexture0, vTextureCoord.st);
else if (vTextureID < 1.1)
gl_FragColor = texture2D(uTexture1, vTextureCoord.st);
else if (vTextureID < 2.1)
gl_FragColor = texture2D(uTexture2, vTextureCoord.st);
else if (vTextureID < 3.1)
gl_FragColor = texture2D(uTexture3, vTextureCoord.st);
您能看到問題嗎?
uniform sampler2D uTexture0;
uniform sampler2D uTexture1;
uniform sampler2D uTexture2;
再增加一行:
“統一的sampler2d uTexture3;”
為聲明
"gl_FragColor = texture2D(uTexture3, vTextureCoord.st);"
但是可能還有別的東西...
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