[英]Frame rate independent gravity
我遇到一個問題,重力隨幀頻變化而變化很大。 當我以160 fps的速度運行時,我的播放器在空中跳了幾米然后摔倒了,但是以10 fps的速度,我的播放器跳了半米然后摔倒了。 我的重力代碼如下:
public void fall(long delta) {
float increase = acceleration * ((delta) / 1000000000); //changes delta time (nanoseconds) to seconds
if(player.y + velocity + increase < -1.15f) {
if(velocity + inc < terminal_velocity) {
velocity += inc;
}
player.y += velocity;
}else{
player.y = -1.15f;
velocity = 0;
}
}
我稱之為:
while(!close_request) {
now = getTime();
int delta = getDelta(now);
player.fall(delta);
........other functions.........
}
我認為實現增量會使玩家改變速度的速度過快或過慢,但實際上會使情況變得更糟。 我認為這是由於以下事實:隨着幀之間的時間增加,速度的增加也隨之增加,這導致播放器異常快速下降。 這是由於隨着FPS的增加,玩家跳得更高,更高。 有任何想法嗎?
您的問題在這一行:
player.y += velocity;
這沒有考慮到速度是“距離除以時間”。
您正在正確地建模加速:
v = u + a * t // v = current velocity, a = acceleration, t = time
但不是距離,對於足夠小的delta
,它是:
delta_s = v * delta_t
在將velocity
添加到位置之前,需要將velocity
乘以delta
。
您沒有正確地建立物理模型。 假設dt足夠小,這將提供“足夠好”的近似值。
curV // current velocity
accel // global acceleration constant
terminal // terminal velocity for object
dt // delta time in seconds
fall(dt):
deltaV = accel * dt // Change in velocity in a vacuum
newV = curV + deltaV // New velocity
if (newV < terminal) newV = terminal // Don't exceed downwards terminal velocity
y = y + dt * (curV+newV)/2 // New position
curV = newV // Save new velocity as current
它忽略了復雜性,例如當您接近最終速度時加速度降低。 與您之間最大的不同是dt
出現了兩次 ,一次是在計算deltaV
,一次是在計算新的垂直位置時。
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