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Opengl 3/4:我可以將同一個緩沖區 object 綁定到不同的目標嗎

[英]Opengl 3/4 : Can I bind the same buffer object to different targets

在我的具體情況下,我正在嘗試將頂點緩沖區 object 綁定到統一緩沖區 object 中。 有關更多詳細信息,在延遲着色的不透明 object 渲染管道中,我創建了一個 G 緩沖區,然后使用光 vbo 一次渲染一個點光。 然后,我需要所有這些燈作為可用於在半透明對象的前向渲染中進行迭代的 ubo。 ...

PBO 流媒體,同步何時發生?

[英]PBO streaming, exactly when does the sync happen?

我試圖讓 ffmpeg 解碼並將像素轉換為 rgb8 格式並寫入映射像素緩沖區並使用流更新 opengl 紋理,然后將其渲染到 sdl 窗口。 解碼和上傳發生在一個專用線程中(使 sws_scale 寫入映射緩沖區),並且渲染在另一個上下文中的渲染線程中完成並共享。 (PBO 實際上包含幾個幀, ...

在 JOGL 中遇到 SSBO 問題

[英]Having trouble with SSBO in JOGL

我一直在嘗試初始化 SSBO 並將其傳遞給計算着色器。 在着色器中我有: 當我運行它時,sph 充滿了 0-s。 我試圖從緩沖區中讀取數據: 這讓我收到錯誤 1281,也就是 0 + a.size() > ssbo 的大小。 然后我檢查了 SSBO 的實際大小: 這給了我 0。我用過這篇文章。 ...

動態長度數組作為着色器存儲緩沖區對象

[英]Dynamic-length arrays as Shader Storage Buffer Objects

假設我有一個動態數量的“球”,我想在我的 OpenGL 着色器中訪問它們。 在 C++ 中,數據可能是這樣的: 如果我想在片段着色器中遍歷all_balls ,我相信我需要一個着色器存儲緩沖區對象。 本文檔涉及數組,但明顯不完整。 我假設我可以像這樣將數據發送到緩沖區 在 GLSL 中 ...

未明確指定綁定點索引的多個 UBO

[英]Multiple UBOs without specifying binding point index explicitly

我正在研究 OpenGL Uniform Buffer Objects 和 Shader Storage Buffers。 我認為這個問題適用於他們兩個,但讓我們只關注 UBO。 教程好像在說“塊索引”和“綁定點索引”是不同的東西,如果我在一個着色器中有多個UBO,我需要指定綁定索引 layout ...

讀取 glMapBufferRange 返回的 SSBO 內容

[英]Read SSBO content returned by glMapBufferRange

我想從存儲緩沖區對象中檢索數據。 首先,我想利用glGetBufferSubData 。 但是opengl中好像沒有這個功能,雖然opengl中確實存在。 然后我回到glMapBufferRange 。 如果我可以在從緩沖區檢索數據后解釋信息,那就完美了。 但我認為要做到這一點,我必須提供確切的布局 ...

OpenCL緩沖區創建

[英]OpenCL Buffer Creation

我對OpenCL還是很陌生,盡管到目前為止我已經了解了所有內容,但是在理解緩沖區對象的工作方式時遇到了麻煩。 我不知道緩沖區對象存儲在哪里。 在這個 StackOverflow問題中指出: 如果只有一台設備 ,則可能(99.99%)將位於設備中。 (在極少數情況下,如果設備暫 ...

一個UBO中用於多個着色器的偏移量

[英]the offsets in one UBO used in multiple shaders

我使用一個統一塊,如下所示: 在具有UniformBlockBinding顯式定義的相同綁定點的不同着色器中。 要使用統一緩沖區對象,需要以這種方式查詢偏移量: 我為每個着色器程序調用此代碼,結果相同。 如果我理解正確,則偏移量表示統一緩沖區對象的結構,該對象對於所有 ...

OpenGL ES 3.0:零拷貝CPU渲染到紋理?

[英]OpenGL ES 3.0: zero-copy CPU rendering to texture?

我正在開發一個純2D項目,其中屏幕由CPU渲染,我想將其顯示為紋理,但我不想為每個幀上傳整個圖像。 我不知道哪些部分被改變了,所以我認為整個圖像無效。 我需要進行一些后期處理(添加另一層有一些blits),我早期的測試顯示它可能是純粹用CPU做的性能問題,這就是我需要GPU加速的原因(2 ...

使用像素緩沖區對象從 GPU 異步讀取數據

[英]Reading data from the GPU asynchronously with Pixel Buffer Objects

如果您想與應用程序的其余部分同步讀取數據,從 GPU 獲取數據似乎是一項非常緩慢的任務。 一種可能性是在像素緩沖區對象的幫助下進行異步讀取。 不幸的是,我無法看到這是如何完成的。 首先,我創建一個像素緩沖區對象: 然后我想從幀緩沖區對象中讀取像素: 但這是如何異步的? glReadPix ...

在調用glDeleteBuffers之前,VBO應該被解除綁定嗎?

[英]Should VBO be unbound before calling glDeleteBuffers?

是否需要在刪除之前取消綁定緩沖區對象? 如果我將它綁定在VAO中並將其刪除而不解除綁定(綁定到0),會發生什么? 參考文獻是否仍然存在? public void dispose() { glBindVertexArray(0); glDeleteVertexArrays(v ...

如何從OpenGL中的一個VBO綁定多個IBO

[英]How to bind multiple IBOs from one VBO in OpenGL

我正在嘗試使用IBO渲染兩個不同的三角形。 我將六個頂點存儲在一個VBO中,並嘗試通過兩個單獨的IBO訪問它們。 問題是第一個IBO渲染,但第二個沒有。 在初始化時調用createVertices和createIndices。 ////////// ///////// ...

你能用一個VBO多個目標嗎?

[英]Can you use multiple targets with a single VBO?

示例代碼: 所以我們生成一個通用的VBO句柄,然后使用“GL_ARRAY_BUFFER”綁定它。 綁定似乎有兩個目的: 在我們通過glBufferData將數據復制到GPU之前,我們必須綁定緩沖區 我們必須先綁定緩沖區,然后才能通過glVertexAttribPoin ...


 
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