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在我的應用程序中使用單例。 我是否正確實施它?

[英]Using a singleton in my app. Am i implementing it correctly?

所以我有一個叫做 app 的類。 它只是一個控制它內部所有其他類的類。 我們討論了使這個應用程序類成為單例的中期開發。 這讓其他開發人員清楚地知道應該只有一個應用程序。 這聽起來合乎邏輯,是使用單例的正確方法。 唯一的問題是,如果您使用這個單例來訪問它的屬性並使其他人可以訪問它們。 那么您是否“錯誤 ...

如何為高度去耦的即插即用復雜組件構造Redux?

[英]How to structure Redux for a highly de-coupled, plug-n-play complex component?

我對Redux還是很陌生,想在我的應用程序中使用它,但在Redux部件的架構/設計階段仍然處於困境。 這是我對設計的要求和假設。 應用程序詳細信息:帶有AngularJS的SPA。 其他庫使用ng-redux , reselect和rxjs 。 組件詳細信息:可重用的網格組件可渲 ...

基於組件的設計(C#游戲引擎)

[英]Component Based Design (C# Game Engine)

我目前正在使用GDI +在c#中設計2D游戲引擎,我在代碼中遇到了一個可怕的設計缺陷。 我的想法是我的游戲引擎由多個屏幕組成,每個屏幕包含多個游戲對象,每個游戲對象包含多個組件(就像團結一樣)。 與先前的游戲對象相比,每個游戲對象可以包含不同的組件。 例如,假設我有一個反彈的球。 ...

角度的:許多組件使用可重復使用的服務

[英]angular: many components using reusable service

我正在遵循托德·莫托的角度指導。 在他的方法以及約翰·帕帕(John papa)的方法中,他們說每個組件都應該有自己依賴的服務。 我的問題是,當我有一個要從互不相關的不同組件中使用的服務(例如getArticlesByStoreId)時會發生什么。 從該樣式指南中,我將理解必須將服務文 ...

AngularJs 1.5-基於組件的體系結構,綁定和良好實踐

[英]AngularJs 1.5 - Component Based Architecture, Bindings and Good Practices

跟隨我的問題Angularjs 1.5-CRUD頁面和組件 關於基於組件的體系結構,我還有其他一些設計問題。 1-根據准則,如果我有一個帶有父級綁定的子級組件,則應該在父級上處理數據操作。 因此,我是將數據保存在例如父級還是子級中? 例 MyChild組件包含用於保存 ...

基於組件的游戲引擎:如何管理游戲對象之間的關系?

[英]Component based game engine : How to manage relation between game object?

在基於組件的游戲引擎中,當涉及到游戲對象/組件之間的關系時,我會遇到麻煩。 在哪里存儲關系,以及如何刪除它們? 為簡單起見,下面是一個示例。 Gradius克隆游戲包含2種類型的游戲對象:- 火箭 =主體部件+炮塔部件 浮動炮塔 =炮塔組件(單獨) 組 ...

scala中基於組件的實體系統

[英]Component based entity system in scala

我正在搜索一些庫,它實現了在多個游戲中使用的基於組件的實體系統(ECS)框架,並在許多游戲引擎中實現(unity,libgdx等) 我正在scala( ECS roguelike )開始一個小游戲項目,此時我只找到一個名為ashley的java庫。 你知道是否存在其他ECS庫(在Sc ...

Rails 應用程序的領域驅動設計:在一個基本示例中實現服務

[英]Domain Driven Design for Rails App: Implementing a service in a basic example

兩種模型: Owner和Dog : owner.rb dog.rb 這是架構: schema.rb 很簡單的設置。 我希望owner帶他的dog去散步。 步行結束時,主人的能量會下降5點,狗的能量會下降20點。 很明顯,這個walk_the_dog動作/方法,無論它在哪里,都會影 ...

在C ++中比較類型

[英]Comparing types in C++

該問題是從Game Development Stack Exchange遷移而來的,因為可以在Stack Overflow上得到解答。 遷移 5年前 。 了解更多 。 ...

基於組件的游戲對象的數組和地圖之間的優缺點

[英]Advantages and Disadvantages Between Arrays and Maps for Component-Based Game Objects

我的基於組件的游戲引擎GameObject抽象實現如下: 游戲對象 唯一身份 isActive標志 組件陣列 我一直在閱讀有關基於組件的設計的信息,引起我注意的一件事是,由於緩存的原因,數組的線性遍歷很快,因此這使我決定使用基本數組來保存實體/游戲對象。 ...

游戲對象中的數據存儲

[英]Data storage in game objects

目前,我正在使用XNA構建游戲,目前我的游戲對象組件設置如下: 自從創建菜單系統以來,我一直在研究數據容器類型的對象,比如說我有一個DataContainer的基類,然后有IntContainer,FloatContainer之類的子類。 根據其子類,它們返回其包含的數據類型。 我想 ...

有關IoC / DI VS CBSE的信息

[英]Information on IoC/DI VS CBSE

我有一些關於IoC和CBSE之間差異的問題,這些問題我一生都找不到。 我已經在IoC / DI中使用了很長一段時間,現在特別是在PHP中使用Laravel,所以我想我對它的工作原理和使用方法有很好的了解。 我最近購買了George T. Heineman的著作“基於組件的軟件工程”。 ...

在整個系統中,如何在libgdx中將實體組件系統與舞台,組和演員一起用於游戲設計?

[英]How to use entity component system for game design with stage, group and actor in libgdx for a whole system?

實體組件系統能夠解決游戲開發中OO編程過程中可能出現的規模問題。 我對ECS的查詢很少: 概述一下:有些實體包含一些組件(具有數據)和系統,這些邏輯具有行走邏輯,戰斗邏輯等邏輯。因此,在任何游戲中,敵人都是一個實體,英雄是一個具有自己系統的實體等。 每個玩家/敵人成為一個實體。 ...

C ++游戲引擎中的復合,組件和實體

[英]Composite, component and entities in C++ game engine

我正在開發一個開發游戲的學校項目。 我們使用由我們擁有的一個團隊制造的引擎。 發動機的堆積對我來說還不清楚,似乎是一種反模式。 然而,似乎沒有人可以讓我明白設計選擇。 該引擎應該使用“基於組件”的設計,但我沒有看到它。 下面是Component,Composite和Entity類的代碼 ...

C ++中的實體系統

[英]Entity System in C++

我最近發現了實體系統架構,我在使用C ++ /了解實現方面遇到了一些困難。 我如何看待實體系統: 組件 :具有attributs,set和get的類。 雪碧 Physicbody 飛船 ... 系統 :包含組件列表的類。 項目清單 ...

基於組件的游戲引擎中的通信

[英]Communication in component-based game engine

對於我正在制作的2D游戲(對於Android),我使用的是基於組件的系統,其中GameObject包含多個GameComponent對象。 GameComponents可以是輸入組件,渲染組件,子彈發射組件等。 目前,GameComponents具有對擁有它們的對象的引用並且可以對其進行修改 ...


 
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