cost 157 ms
在家構建生產級數據科學環境——關於編排的問題

[英]Building a Production-grade Data Science environment at home - Questions around orchestration

我希望你能在這里幫助我。 我正在努力在家里為數據科學創造一個小環境。 我無法理解如何正確創建編排層(我也不相信我選擇的架構的其他組件是最合適的)。 如果有人對這些組件中的任何一個有一些經驗並且可以給我一些建議,我將不勝感激。 我正在使用舊電腦和筆記本電腦來創建環境(比使用雲便宜),其中一些配備了 N ...

需要非常好的性能的大項目真的不用多態嗎?

[英]Big projects that require very good performance really don't use polymorphism?

很長一段時間以來,我一直對 C++ 的性能感興趣。 很多事情不斷出現,無論是在會議中還是在書籍中: 不要使用虛函數,將數據放在緩存、分支等中。 有許多帶有視頻游戲示例的基准測試來顯示性能差異。 問題是,這些例子總是很簡單。 這在超過 20 行的代碼中如何真正起作用? 在 AAA 電子游戲、金 ...

面向數據的程序和數據驅動的程序有什么區別?

[英]What's the difference between Data Oriented and Data Driven Programs?

我對面向數據的設計有所了解,例如,不是為單個 object 使用 class,而是使用包含多個對象的 class,而不是: 你將會擁有: (我希望這是對面向數據設計的正確解釋)但是,有沒有像數據驅動的方式來做這件事或什么? ...

考慮緩存一致性的高性能應用程序的 POD 數學結構類的 C++ 選擇通過值與通過引用

[英]C++ choice of pass by value vs pass by reference for POD math structure classes for high performance applications considering cache coherency

對於許多高性能應用程序,例如游戲引擎或金融軟件,緩存一致性、內存布局和緩存未命中的考慮對於保持流暢的性能至關重要。 隨着 C++ 標准的發展,特別是隨着Move Semantics和C++14的引入,對於基於數學 POD 的類,何時繪制值傳遞與引用傳遞的界限變得不太清楚。 考慮常見的POD Vec ...

添加未使用的 memory 時性能下降

[英]Performance drop when adding memory that is not used

當我偶然發現這種奇怪的性能下降時,我正在玩一個簡單的“游戲”來測試面向數據設計的不同方面。 我有這個結構來存儲游戲船的數據: 然后我有一個 function 來更新運動數據: My understanding is that, as the MoveShips function only uses ...

如何在匹配鍵上復制嵌套表值

[英]How To Copy Nested Table Values on Matching Keys

我正在嘗試使用純 Lua 表來實現組合的概念。 程序集是較大的表,而原型/類是具有匹配鍵的較小表,用於修改程序集中的默認值。 這一直工作正常,但所有組件都位於實體內的同一級別。 現在我正在嘗試按類別組織組件,如下所示:archetype = { physics = { acce ...

ECS游戲編程數據訪問控制問題(Entity-Component-System)

[英]Question about data access control in game programming with ECS (Entity-Component-System)

我們正在使用 ECS(實體-組件-系統)開發游戲。 因為存儲在組件中的所有數據都是公開的,所以每個人都可以輕松訪問它們。 有時有人錯誤地修改了數據,這會導致很難找到它的錯誤。 我想做一個工具來限制訪問,然后一個系統只能訪問一些固定的組件。 我怎樣才能做到這一點? ...

如何讓 ComponentDataFromEntity 進入 Unity ECS 中的並行作業?

[英]How to get ComponentDataFromEntity to a parallel job in Unity ECS?

我正在嘗試在並行作業中訪問實體組件數據。 組件數據的類型為PheromoneComponent 。 定義作業的結構如下所示: 作業通過以下實例執行: 代碼運行,但每次調用更新時我都會收到以下錯誤消息: 由於我從未將ComponentDataFromEntity明確定義為[WriteOnl ...

與 OOP(或其他范例)相比,ECS(實體-組件-系統)架構模式有哪些缺點?

[英]What are the disadvantages of the ECS (Entity-Component-System) architectural pattern, compared to OOP (or other paradigms)?

因為 Unity ECS,我最近閱讀了很多關於 ECS 的內容。 ECS 架構有很多明顯的優勢: ECS是面向數據的:數據傾向於線性存儲,這是系統訪問它的最佳方式。 在體面的 ECS 實現中,數據是按順序存儲和處理的,對於任何給定的系統處理它的組件集幾乎沒有中斷或沒有中斷。 ECS 是非常分 ...

使用實體組件系統如何確保一組組件類型中最多存在一個組件(每個實體)?

[英]Using entity component system how to ensure at most one component exist (per entity) from a group of component types?

我使用ecs已有一段時間,但是有一個我找不到很好的,通常是通用解決方案的問題。 存在一組類型,其中最多一個應與一個實體相關聯。 防爆。 有一些觸發邏輯。 在通常的並行迭代中,可以一次評估所有觸發器(具有相同的類型)。 一切正常,但在單個實體上具有多個觸發器沒有任何意義。 現在,我擁有 ...

關於存儲器布局的直覺,用於快速SIMD /面向數據的設計

[英]Intuition about memory layout for fast SIMD / data oriented design

我最近一直在關注面向數據的設計會談,但我從未理解他們一致選擇的內存布局背后的原因。 讓我們說我們有一個3D動畫來渲染,在每一幀中我們需要重新規范我們的方向向量。 “標量代碼” 他們總是顯示可能看起來像這樣的代碼: 到目前為止一切都那么好......因為&scen ...

面向數據的設計中的接口

[英]Interfaces in data oriented design

俗話說得像這樣: “編程到接口/抽象,而不是實現”。 我們都知道接口是面向對象編程中解耦的一種方式。 就像某些對象履行的合同一樣。 但是我無法解決的問題是: 如何在面向數據的設計中編程為界面/抽象? 像在調用某些“可繪制”,但我現在不知道它是矩形還是圓形,但是它實 ...

用於SoA / AoS內存布局的C ++零成本抽象

[英]C++ zero-cost abstraction for SoA/AoS memory layouts

假設我有一個使用Array of Structures(AoS)內存布局的大代碼。 我想在C ++中構建一個零成本的抽象,它允許我在盡可能少的重構努力之間切換AoS和SoA。 例如,使用具有訪問成員函數的類 它在循環中的容器內使用 我想改變第一個片段,而第二個片段保持相似.. ...

如何使用C ++讀取文件並基於輸入文件構建數據結構?

[英]How to read a file and build a Data Structure based on the input file using C++?

我想這應該是可能的。 我嘗試過,但是找不到一個好的答案。 我基本上想做一個動態的結構。 我想讀取一個文件,該文件告訴我結構將包含的數據類型。 基於該值,我想構建一個結構。 我想為此使用C ++。 我們可以考慮使用oracle作為示例,在該示例中,我們給出一個csv文件,它識別出它們應 ...

面向數據的設計-如何解決數據依賴關系?

[英]Data oriented design - how are data dependencies solved?

我看了Mike Acton的“面向數據的設計和C ++”,發現它很有趣。 我不明白如何解決數據依賴關系。 想象一下,我有一個簡單的2D引擎,它具有:*物理數據-處理物理*圖形數據-渲染精靈*聲音數據-播放聲音 圖形數據和聲音數據取決於存儲在物理數據中的位置。 可以從物理數據中引用 ...

了解std :: transform以及如何擊敗它

[英]Understanding std::transform and how to beat it

我試圖在一個簡單的特定問題上理解面向數據的設計。 如果我正在做一些非常愚蠢的事情,請提前向面向數據的設計人員道歉,但我很難理解為什么以及我的推理失敗的原因。 假設我有一個簡單的操作, 即 float_t result = int_t(lhs) / int_t(rhs) 。 如果我將所有 ...

是否有可能將變量從文件導入到另一個文件並進行處理,然后將結果返回到第一個

[英]is it possible import variable from file to another and process then return the result to the first

第一.py 第二個 第一個文件中的變量(第一個) 第二個文件獲取變量,然后執行功能 然后第一個文件從第二個文件獲取結果並執行功能 我不知道有可能! 或正確的選擇是將變量分隔在第三個文件中,或者如果代碼不長,則將所有內容合並到同一文件中 ...

為什么這段代碼非常慢?任何與緩存行為有關的事情?

[英]Why this code extremely slow?Any thing related to cache behavior?

我開始進行一些面向數據的設計實驗。 我最初開始做一些oop代碼,發現一些代碼非常慢,不知道為什么。 這是一個例子:我有一個游戲對象 然后我使用new創建1,000,000個對象,然后循環調用UpdateFoo() 完成循環大約需要20ms。 當我注釋掉浮動m_Pos [2] ...

如何使用 std::vector <std::tuple<A,B> &gt; 管理內存(調整大小,保留,...),但實際上將 As 保持在 Bs 之前,連續

[英]How to use std::vector<std::tuple<A,B>> to manage memory (resize, reserve,…), but actually keeping the As before the Bs, contiguously

我正在研究一個實體組件系統 (ECS),其靈感來自Bitsquid 的博客系列。 我的 ECS 由兩個主要類組成:System(負責創建/銷毀實體)和 Property(負責為給定系統存儲組件的 std::vector)。 當一個實體被創建/銷毀時,系統會觸發一些信號來讓屬性實例了解系統上的狀態變 ...


 
粵ICP備18138465號  © 2020-2024 STACKOOM.COM