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盡管使用了 CPU 緩存,為什么這個 ECS 基准測試沒有顯示出預期的性能改進?

[英]Why is this ECS benchmark not showing the expected performance improvements despite using CPU cache?

我正在嘗試使用結構或 arrays 在 C# 中實現實體組件系統 (ECS),但性能並不比使用類和對象好多少。 盡管使用了 CPU 緩存和數據局部性等技術,但BenchmarkDotNet結果並未顯示出預期的改進。 關於平淡無奇的結果,我想知道我是否做錯了什么,或者設計是否對當今的硬件和軟件影響較 ...

指向結構值 Memory 泄漏的指針

[英]Pointer to Struct Value Memory Leak

我正在設計一個 ECS,我有一個包含兩個值的結構:一個整數數組和一個雙指針。 我還有另一個結構,它包含指向前一個結構的指針。 我可以訪問指向第一個結構的指針。 但是,每當我嘗試訪問結構中的任何指針時,我最終都會遇到 memory 泄漏。 簡單實現:#include <stdio.h> # ...

Entt - 遍歷 Entt 實體組件系統中的所有實體

[英]Entt - Iterate over all the entities in Entt Entity Component System

我正在將 Entt Ecs 添加到我的項目中我想知道在使用Registry.each([&](auto EntityID)遍歷注冊表時我們有沒有機會獲得 EntityID 作為 entt:null? 如果有,那么我可以添加警衛......如果是,那么為什么實體會是 null ...

A-Frame:使用 tracked-controls-webxr 時出錯

[英]A-Frame: Error when using tracked-controls-webxr

我正在使用 A-Frame 觀察器插件來創建場景,我正在為左右tracked-controls-webxr創建兩個實體。 當我從 webpack 啟動我的開發服務器時,出現此錯誤: 最初我將這兩個實體作為相機的孩子,因為這對我來說很有意義,但頁面無法加載,我將它們移出了頁面加載但我仍然遇到錯誤。 ...

組件系統OnUpdate在其他場景(含新場景)無意運行

[英]Component System OnUpdate Running Unintentionally in Other Scenes (Including New Ones)

我有一個從 ECS 中的 ComponentSystem 繼承的 class,由於某種原因,在每個場景中都無意中調用了 OnUpdate function。 即使我創建了一個新的空白場景,循環仍在運行(並拋出錯誤)。 我怎樣才能解決這個問題? 下面的代碼。 ...

Legion ECS 的多個可變查詢

[英]Multiple mutable queries with Legion ECS

我正在使用 Legion ECS 並嘗試使用多個可變查詢並遇到一些借用檢查器約束。 我基本上想通過與所有其他組件進行比較來更新組件的 state。 本質上 - 如果組件與另一個組件相鄰,則將它們設為藍色。 上面的錯誤是cannot borrow as mutable more than once a ...

打字稿可變參數泛型類,接受擴展公共基礎的可變數量的類對象?

[英]Typescript variadic generic class, accepting a variable number of class objects which extend a common base?

我正在嘗試在打字稿中設計一個實體組件系統。 我的目標是創建一個可變參數通用抽象System類,它將組件類作為通用參數。 這個想法是可以使用它們使用的組件來聲明派生的System類。 然后,他們可以使用此信息(組件類對象)從所有實體的列表中提取他們操作的實體子集。 該子集是具有所需組件的實體集。 ...

Mixins 作為 class 的實例?

[英]Mixins as an instance of a class?

我正在使用實體組件系統。 我已經將一些組件定義為 ES6 類,我可以通過使用new調用它們的構造函數來創建這些組件的實例。 我正在嘗試將這些 class 實例用作混合。 我發現使用Object.assign不會將這些實例的方法復制到我的目標 object 上,因為這些方法綁定到對象的原型。 我找到 ...

如何在抽象父 class 中創建通用方法以實現 typescript?

[英]how make a generic method in a abstract parent class for implementation typescript?

在 TypeScript 中進行此操作的最佳和(正確)方法是什么。 $Foo.getInstance('uid')應該根據實現返回一個FooInstance嗎? 我想在抽象的 class Entity中提供一種從池中獲取實例的方法,以返回實現的EntityInstance 。abstract c ...

Typescript 省略 getters setters readOnly for Partial data?

[英]Typescript omit getters setters readOnly for Partial data?

如何在Partial<>數據中省略getter、setter 和方法? 或者是否存在一種方法來使用 typescript 獲得這種架構? 我需要一個具有完全訪問權限的類型,以及一個沒有 readOnly 的類型。 我試着在這里做一個小例子,見注://export const $A = ...

有沒有辦法從 rust 軍團 ECS 系統中查看(並從中獲取實體)世界?

[英]Is there a way to see (and get an Entity from) the world from a rust legion ECS system?

我正在關注使用Specs ECS 的 rust 教程,我正在嘗試使用 Legion ECS來實現它。 我喜歡軍團,一切都很順利,直到我遇到問題。 我不確定如何提出我的問題。 我想要做的是創建一個系統,該系統在每個具有例如 ComponentA 和 ComponentB 的實體上進行迭代,但它也會檢 ...

如何使用模板化別名或 const 變量來縮寫 static const 變量?

[英]How to use a templated alias or const variable to abbreviate a static const variable?

我正在編寫一個實體組件系統作為 C++17 的練習。 我想讓每個組件類型(表示為一個結構)與一個唯一標識符相關聯,該標識符可以用作組件注冊表中位集向量的索引作為示例。 這使用模板化的結構ComponentType工作。 但是,每次我想獲取值時都編寫ComponentType<Tag>: ...

如何實現 Unity 風格的 GetComponent<type> () JavaFX 中的 function?</type>

[英]How to implement a Unity-style GetComponent<TYPE>() function in JavaFX?

我正在嘗試制作具有實體組件系統風格的游戲。 實體 class 有一個不同組件的列表,所有組件都擴展了組件 class。 如何制作 function 以返回指定 class 的組件? (變換、物理等)。 來自 Unity 的示例:Transform tf = player.GetComponent ...

如何在沒有 arguments 的 function 中迭代/獲取 static 成員?

[英]How do I iterate over/get static members from the variadic template types in a function with no arguments?

我需要為一個 ECS 編寫一個 function,它接受可變數量的模板參數(組件)並且沒有 arguments,並將返回附有這些組件的實體列表。 格式如下所示: 在 function 中,我需要訪問每個組件 class 的 static ID 以確定要返回的實體,如下所示: 我已經搞砸了很多,無法 ...


 
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