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Unity Editor 在 FixedUpdate 方法中不檢測剛體組件

[英]Unity Editor Doesn't Detect Rigidbody Component in the FixedUpdate Method

向大家問好, 正如我在 header 中所說的那樣,腳本不會在 FixedUpdate 方法中檢測到 Rigidbody 組件,即使將腳本添加到 GameObject 並且在腳本中設置了 Rigidbody 組件也是如此。 當我嘗試運行腳本時,控制台拋出錯誤:NullReferenceExcepti ...

unity RigidBody2D Eroor

[英]Unity RigidBody2D Eroor

我為播放器 object 編寫了一個簡單的行為腳本,但是當我開始在代碼中使用 RigidBody2D 時,Unity 無法理解它... 這是錯誤(在 Unity 中,因為 VSCODE 和 Rider 不顯示它): Error in Unity 我試圖讓代碼越來越簡單,並再次將腳本添加到 Play ...

汽車卡在航路點

[英]Car gets stuck on waypoint

我有一輛自動剛體汽車,它應該遵循網格對撞機 map 上的一組路點,但會被任何隨機路點捕獲並圍繞該路點旋轉。 這是我的自動駕駛汽車代碼: 我增加了質量,添加了質心,凍結了 y 軸 position 和旋轉,降低了質心。 我注意到汽車特別容易卡住,但不僅限於彎道。 ...

為什么我的車 go 越障只能迎頭行駛?

[英]Why does my car run go through obstacles only head on?

我的播放器車有剛體和一個網格對撞機對抗一個網格對撞機路障。 當我滑到障礙物上時,汽車留在路上。 當我迎面撞上汽車時,它會穿過障礙物,有時會翻倒。 我真的不想弄亂汽車或障礙物的尺寸,因為它看起來太不現實了。 我已經把車改成連續的,連續動態的,連續投機的,但還是不行。 有任何想法嗎? ...

按 GetAxis Unity 后集成剛體運動學

[英]Integrate RigidBody kinematic After Press GetAxis Unity

我想整合剛體運動學,當我完成按下其中一個軸時,因為在我的代碼中,我的坦克移動后,它會保持移動一段時間,就好像它是一個力一樣。 我嘗試添加它,如果它停止按下按鈕但它不起作用。 我試圖在更新中添加它們,或者以 boolean 的形式添加它們,但我認為我在設置它應該在哪里的邏輯以使其正常工作時遇到了問題。 ...

Unity 如何僅向剛體添加水平力。 施加垂直力

[英]Unity how to add horizontal force to your rigidbody only. Vertical force gets applied

我試圖向我的播放器添加水平力。 但每次我嘗試時,只會施加垂直力。 我的角色直接在空中射擊,但不是向左或向右。 我也嘗試增加更多的力量。 也許我做錯了什么idk。 ...

使用重力來定義向下的加速度和速度,覆蓋物理控制?

[英]Use gravity to define downwards acceleration and velocity, overriding physics controls?

使用 Unity LTS 2020.3.0f1 所以,正如 Line1 的評論中提到的,我想要做的是讓物理管理重力,而不是在第 27 行寫 -0.98F。 我嘗試了一些事情並收到錯誤消息。 例如: 等等所以,在這一點上,我是 SOL,因為我對手冊不夠了解。 認為有人可以指出我最好/標准/正確的方法 ...

Unity 中的原型 1 挑戰 - 將剛體添加到游戲資產

[英]Prototype 1 Challenge in Unity - adding Rigidbody to game assets

我在 Unity 的 Prototype 1 Challenge 中的每個障礙物上都添加了剛體。 “玩家”(飛機)游戲 object 已經連接了剛體。 但是,當我玩游戲時,飛機會通過障礙物。 我怎樣才能使障礙物堅固。 我想將它們用作觸發器以在它們發生碰撞時從玩家身上移除點? ...

如何在忽略另一個阻力的情況下將剛體與關節連接起來

[英]How to link rigidbodies with joints while ignoring the other one's drag

我有兩個剛體。 一個有 0 阻力和重力被激活,另一個有 10 阻力和重力停用。 我希望因為它們是連接的,所以重力會像 0 阻力一樣被應用,但事實並非如此。 它仍然像在重力作用下 10 點時那樣減速。 我有點理解為什么會發生這種情況。 我認為這是因為它只是將力轉移到另一個 object,所以阻力仍然作 ...

Unity,2d,關節沒有通過腳本正確形成

[英]Unity, 2d, Joints not forming properly through script

當我運行一個場景時,腳本會檢查 object 的四個方向,如果范圍內還有另一個 object,它們應該相互形成關節。 它應該在四個方向上對每個適用的 object 執行此操作。 但是,當一個 object 在范圍內有多個 object 時,它只與其中一個連接。 它確實創建了正確數量的關節,但只有一個 ...

剛體在空中移動時下落速度重置

[英]Rigidbody falling speed resets when moving midair

所以我的剛體 controller 有一個限速器,代碼如下: 但由於某種原因,最后一行代碼: rb.velocity = new Vector3(limitedVel.x, rb.velocity.y, limitedVel.z); 當我的角色在空中移動時,當它達到大約 -50 個單位的速度時,會導 ...

可以從godot中的剛體中跳出運動體嗎?

[英]Can jump a kinematic body from a rigidbody in godot?

我發現這段代碼可以在 godot 中推動一個帶有運動體的剛體: 此代碼有效,但是當玩家站在剛體上時無法跳躍。 PS:我已將infinite_inertia 設置為false。 所有代碼都是這樣的: ...

使用剛體移動

[英]Movement using a Rigidbody

到目前為止,我一直在使用 transform 屬性進行運動,這讓我的物理在碰撞時有點不穩定。 為了解決這個問題,我使用 Rigidbody.velocity 切換了運動。 這是我的代碼示例。 這在左右移動時有效,但是當我想跳躍時,我使用這個 function 並且我的角色沒有移動,我做錯了什么還是我 ...

Unity C#剛體與游戲對象?

[英]Unity C# Rigidbody vs Game Object?

我目前正在制作一款我不打算為玩家添加任何物理的游戲。 玩家只需通過網格上的代碼直接修改位置和旋轉即可移動。 我的玩家應該是游戲對象而不是剛體嗎? 還是完全不同的東西? 我對 Unity 有點陌生,不太清楚什么對玩家最有利。 ...

我怎樣才能用力扔球?

[英]how can i throw the ball with force?

我在比賽中有一個籃球。 如果它靠近籃球籃筐,球會自動進入籃筐。 但是如果距離不一樣,我希望他把球扔到一定的高度。 我可以向前和向上扔球,但這不像真正的扔球。 我怎樣才能做到這一點? 到目前為止我寫的代碼。 using System.Collections; using System.Collect ...

如何在不改變剛體必須覆蓋的距離的情況下降低剛體的“速度”?

[英]How to reduce 'speed' of a rigidbody without changing the distance it has to cover?

我正在使用rb.AddForce(force,ForceMode.Impulse)移動剛體,其中力是剛體必須達到的目標位置。 現在它的速度直接取決於它必須覆蓋的距離。 假設到達目標位置所需的時間是 3 秒。 我需要剛體在 5 秒內覆蓋相同​​的目標位置。 我不想更改時間刻度,因為它會影響我 ...

Unity物理碰撞問題,我想我需要一個偽運動剛體?

[英]Unity physics collision issue, I think I need a pseudo kinematic rigidbody of sorts?

我有一個非常具體的問題,我不確定是否有解決辦法。 我想要一個剛體,它的行為類似於運動學,除非添加力。 讓我解釋。 我的背景是我有一艘零重力的船,然后那艘船內的一些物體確實有重力(想想重力發生器的場景)。 船本身也需要是剛體,因為它需要能夠通過力等移動。 但是一旦我運行了這個設置,船內的物體一旦接觸 ...

Unity Physics - 計算在指定距離停止所需的減速度

[英]Unity Physics - Calculate the deceleration needed to stop at a specified distance

一段時間以來,我一直在努力尋找解決這個問題的方法,但我覺得我缺乏對物理學如何找到正確解決方案的理解。 希望這里有人可以幫助我! 問題 就像標題所述 - 我想要完成的是將移動的物體減速到完全停止並達到特定距離。 語境 我特別嘗試實現這一點以在播放器控制器中使用,一旦不再提供輸入,我將獲取移動對象的 ...


 
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