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无法在 D3D11RenderSystem::D3D11RenderSystem 中创建 Direct3D11 设备 - Failed to create Direct3D11 device in D3D11RenderSystem::D3D11RenderSystem

我在使用Ogre-sdk 时遇到问题,我的系统是 win10、VisualStudio 和 GTX1660。 当我下载 SDK 并运行 SampleBrowser.exe 时它运行良好,然后我从源代码编译它也运行良好。 但是经过一些简单的操作(我不知道),我遇到了这个错误。 即使我下载了一个新的。 ...

如何基于按钮(Ogre3D)逐渐加速对象? - How do you gradually accelerate an object based on button press (Ogre3D)?

我目前有一个要逐步加速的对象。 按住某个键的时间越长,键越快。 我设法使它在一个键上正常工作(当它向右移动时),但是它似乎在其他方向上却不起作用。 我现在拥有的代码是: 效果很好的语句是最后一个。 其余的只是正常移动,没有任何加速。 我想知道如何使物体也朝其他方向逐渐加 ...

如何在Ogre3d中正确地将数据提供给Hardwarepixelbuffer? - How to give data to Hardwarepixelbuffer correctly in Ogre3d?

在“ OGRE 3D 1.7应用程序开发手册”中有这样的代码: 为什么lpbi加上lpbi的biSize以及25呢? 因为我想将代码转换为C#,所以几乎完成了工作,渲染的纹理是绿色,而不是视频的原始颜色。 像这样: 这是我的C#代码: PS:原始视频是黑白的,我得到的 ...

Ogre3d scenenode数组 - Ogre3d scenenode array

目前我正在ogre3d的pcg城市工作,基本上靠近标记为城市的房间将在那里产生一个城市。 然而,我对如何将建筑物“存储”成阵列并检查其位置以处理碰撞感到不知所措。 在方法中,我得到了建筑物需要产生的平面大小,之后我创建了一个_cityNode,它将容纳所有建筑节点。 这些在for循环中设置 ...

使用定向光的Phong阴影导致全白多边形 - Phong shading with directional light causing full white polygons

我正在尝试为Ogre3D 1.9中的游戏制作Phong闪电着色器。 我可以进行漫射并将法线贴图添加到平面,但是当我添加镜面反射组件时,所有内容都会变成亮白色。 这是没有镜面反射分量的图像 奇怪的是,当我将完全相同的着色器代码放入FX Composer中时,它可以工作 ...

2016-03-03 02:33:14   1   532    hlsl / ogre3d  
使用第三方库的C ++链接错误 - C++ Linking errors using third party library

似乎有很多与此类似的问题,但它们似乎都回答了与我正在做的事情无关的问题。 我从事使用Ogre3D的C ++项目已经有一年多了,我目前正在尝试增加对播放视频的支持。 我找到了一个合适的库,该库使用ogre和ffmpeg播放视频,现在我尝试将这些视频合并到我们的构建系统中。 项目使用min ...

使用C#绘制3D渲染场景 - Drawing over a 3D rendered scene using C#

更新:自最初提出这个问题以来,我已经略微改变了我的方法。 而不是使用System.Drawing.Graphics绘制,而是通过InkCanvas托管WPF用户控件。 那完成了我需要做的所有事情。 问题仍然是我无法使ElementHost的背景透明。 我看到的是与以前相同的黑色方块。 ...

mingw32的标头冲突错误(ogre3d + cegui + glm应用程序) - Header conflict error with mingw32 (ogre3d+cegui+glm application)

我正在将一个ogre应用程序升级为使用较新版本的ogre,并且由于现在已使用glm升级了库,因此在使用mingw在Windows上进行编译时遇到了一些问题。 编译时,我遇到了许多这样的错误: 查看/glm/core/setup.hpp:549:0,我们有: 因此ogre(图 ...

如何使用Ogre3D和BulletPhysics优化刚体碰撞 - How can I optimize rigid body collidsions with Ogre3D and BulletPhysics

我正在与朋友一起使用Ogre3D和Bullet Physics开发一些游戏。 我设法使我们的游戏角色移动(只需简单的运行和转弯)。 我想我可以通过此类实现“跳转”: 但是,我的大问题是碰撞优化。 我试过了: 添加100〜500个刚体对象(在我们的游戏中将其更改为m ...

您如何学习Ogre3D和Bullet物理的教程角色控制 - How do you study tutorial character control with Ogre3D and Bullet physics

英语不是我的母语,对此感到抱歉 我尝试在Ogre3D上使用Bullet Physics进行角色移动。 但是我不知道BulletPhysics有关角色移动的示例是什么,如果有人知道一些简单的教程源,或者BulletPhysics和Ogre3D有关角色移动的简单示例源,请告诉我,谢谢:) ...

如何在Ogre3D中检索模型顶点的运行时颜色? - How to retrieve runtime color of vertices of a model in Ogre3D?

我已经在场景中加载了一个实体。 我想在我的机器视觉程序中使用顶点的属性。 我的实体模型具有骨骼,可以在运行时更改这些骨骼。 因此,我需要顶点的运行时属性。 这些属性是POSITIONS以及NORMAL和COLOR。 为此,我使用如下代码: 方法_getSkelAnimVerte ...

得到GET得到 - 过度设计? 效率与一致性 - GET GET GET GET GET DO - Overdesigning? Efficiency vs Consistency

我知道公共变量的缺点/使用GET和SET函数的私有变量的优势,但目前我正在使用Ogre3D (C ++)开发我自己的第一个“真正的”游戏。同时,我有时需要6-7 getFunctions()来访问我需要执行单个操作的数据。 所以,我想知道这是不是过度/过度设计,以及何时将新的直接指针存储到其他 ...


 
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