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如何比较 QVector3D 或 Eigen::Vector3d 是否与容差相等? - How to compare QVector3D or Eigen::Vector3d for equality with tolerance?

我想使用BOOST_TEST机器来比较使用普通(不)等式运算符的数学向量类型。 考虑到通常的算术和比较运算符的存在,我只能找到如何告诉 Boost.Test 它应该对一个类型执行此操作(通过专门针对该类型的boost::math::fpc::tolerance_based ),但我可以'不要告诉它 ...

Vector3 正在重置为 0,0,0 Unity - Vector3 is being reset to 0,0,0 Unity

我现在正在制作一个游戏,敌人会向玩家发出警报并无限期地追逐他们,直到玩家站在游戏中的“安全盘子”上。 当玩家站在这里时,敌人应该回到他们原来的 position。 问题是每当玩家站在盘子上时,我都会收到 null 参考异常错误,并且我可以看到原始保护 position 在控制台中已重置为 0,0, ...

沿着弯曲的 3D 网格均匀放置标签 - Placing labels evenly along curved 3D mesh

我有一个单一的网格游戏 object,它本质上是一条向上/向下弯曲和倾斜的长线。 我想要做的是在指定的距离间隔沿这条线生成一些文本。 假设沿线每 100 个单位出现一些文本。 如果它是一条直线,那会很容易,但是曲线和斜坡让我很失望。 我通过执行以下操作检索了创建此网格的顶点: model.GetCo ...

放置对象且不与其他对象重叠 - Place object without overlap others

我在我的一个项目中遇到了一个问题。 我基本上有一个系统,您单击一个对象,然后单击区域内的某个位置,然后该对象将移至该位置。 问题在于这些对象不能重叠。 而且他们不能使用物理学。 互相检测大肠菌群。 我已经为此工作了很长时间,但是我仍然无法完全正常工作,希望有人可以帮助我。 我基本 ...

统一; Vector3.Forward,更改x位置,未声明z位置 - Unity; Vector3.Forward, changes x position, not declared z position

有人可以向我解释为什么当我声明“ Vector3.Forward”或等效的“ Vector3(0,0,1)”时,它会将游戏对象更改为X位置而不是Z位置吗? 这确实很简单,但我一言不发。 1所在的第三个变量用于z位置,而不用于x位置。 对? 该代码有效,我只是对其背后的逻辑感到困惑。 ...

Unity3D矢量3传送 - Unity3D Vector 3 Teleporting

图片 嘿伙计! 我附上一张图片以形象化地说明我所遇到的问题。 在我的游戏中,有一个绿色的球沿着无尽的道路滚动,被一个黄色的球追赶。 为了使道路看起来无止境,当球在x轴上交叉一定距离(顶部图像上的紫色线)时,球会向后传送(底部图像上的紫色线)。 我这样做是这样的: 而且效 ...

如何在Qt中声明和使用2D整数数组(GUI)? - How to declare and use in Qt a 2D integer array (GUI)?

我想在我的QT GUI APPLICATION的头文件中创建一个2D整数数组,其中包含2列和尚未定义(因此动态)的行数。 到目前为止,我已经知道了:创建一个动态数组 是否可以将其用作2D阵列? 而且,以后如何在特定列中调用特定行? 例如ArrayName[40][2] ? ...

计算包含旋转的框的边界 - Calculate bounds of a box including rotation

我正在为我的游戏使用自定义碰撞器的碰撞系统。 我用它来创建碰撞的边界框。 我正在使用右侧和前方值用于创建框的框出现问题。 否则它的工作正常。 任何人都知道如何在计算多维数据集的8个点时包含正向和向前矢量。 以下是我计算积分的代码: 当我应用四元数进行转换时,Box ...

如何通过q​​AbstractTableModel的子类在QTableView的一个单元格中显示QVector3D - How to display QVector3D in one cell in QTableView via qAbstractTableModel's subclass

我想在tableView中显示QVector3D,最好这样:(x,y,z)。 我已经继承了QAbstractTableModel类并实现了QAbstractTableModelSublass :: data函数: 但是,应显示QVector3D的目标单元格为空。 我很肯定构造了正确的 ...

如何计算目标目的地 - How to Calculate Target Destination

我在弄清楚这个问题上遇到了麻烦。 我试图实现的是一种解决方案。 玩家从远处刺向目标。 该图显示了设置。 蓝色的钻石是玩家,红色的东西是目标。 紫色框是目标SkinnedMeshRenderer的渲染器范围。 我使用渲染器边界,因为某些目标的网格比其他目标大得多。 当前,玩家正 ...


 
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