目标我正在尝试扩展WebGL 渲染到纹理教程以更好地学习 WebGL。 到目前为止,我已经能够调整它,以便它渲染图像纹理立方体: 现在,我想做的是我想添加一个使用二次模糊的模糊滤镜,所以基本上是我想做的步骤(从二次模糊博客文章改写): 1 - 将纹理渲染到 framebuffer1(下面代码中的 ...
目标我正在尝试扩展WebGL 渲染到纹理教程以更好地学习 WebGL。 到目前为止,我已经能够调整它,以便它渲染图像纹理立方体: 现在,我想做的是我想添加一个使用二次模糊的模糊滤镜,所以基本上是我想做的步骤(从二次模糊博客文章改写): 1 - 将纹理渲染到 framebuffer1(下面代码中的 ...
我在使用 memory 中网络摄像头帧缓冲区的图像数据更新 DirectX 11 纹理时遇到困难。我已经设法从缓冲区中的单个帧创建纹理,但是由于缓冲区被下一帧覆盖,纹理不会吨更新。 所以我留下了一张快照图像,而不是我想要的实时 stream。 我正在尝试使用 Map/Unmap 方法更新 ID3D1 ...
我不太确定我想做的事情的英文名称是什么,如果你知道,请告诉我。 为了运行一些基于物理的光照计算。 我需要使用一个 OpenGL 着色器将浮点数据写入纹理,并在另一个 OpenGL 着色器中再次读取此数据,但我要存储的数据可能小于 0 或大于 1。 为此,我设置了一个渲染缓冲区来渲染到这个纹理,如下所 ...
(更多信息在最后)-----> 我正在尝试在我的场景上渲染一个小的画中画显示。 PiP 只是一个较小的纹理,但当它被放置在场景中时,它旨在揭示场景中的秘密物体。 为此,我想渲染我的场景,然后在较小的纹理上渲染相同的场景,但与主场景的定位完全相同。 预期的结果将是这样的: 我的问题是.. ...
我正在努力在所有侧面都相同的 boxgeometry 立方体上添加纹理和图像。 使用的材质是 MeshBasicMaterial。 我将 CanvasTexture 用于另一个纹理,将 TextureLoader 用于图像。 但我无法同时看到两者。 创建纹理或图像,因为我在 map 属性中使用它。 ...
我试图在我的 MSAA FBO 中渲染两个不同的纹理( GL_COLOR_ATTACHMENT0 , GL_COLOR_ATTACHMENT1 ),初始化是: 然后我想将结果复制到另一个标准 FBO 中,初始化如下: FBO绑定: 渲染后,我想将两个缓冲区复制到我的普通 FBO: 但由于某种原因, ...
我正在尝试使用 GLdc 创建一个快速渲染到纹理的示例,GLdc 是 Sega Dreamcast 的 OpenGL 实现。 我已经验证我的纹理和帧缓冲区对象都是完整的,但帧缓冲区产生的纹理中只有 1 个白点。 首先,我生成一个空纹理并准备将其写入。 接下来,我生成一个 FBO 并将我们刚刚创 ...
目的:我想在屏幕上渲染图像并将其保存在我的磁盘中。 描述:我有一个渲染目标视图。 我有一个输入着色器资源视图及其纹理 (D3D11_USAGE_DYNAMIC)。 我有一个 output 着色器资源视图及其纹理 (D3D11_USAGE_DEFAULT)。 我有一个辅助简单纹理 (D3D11_US ...
我想在直接 x 11 中渲染到纹理的一部分。 有没有一种简单的方法可以将渲染目标视图设置为纹理的一部分? 如果没有,有没有更好的方法。 谢谢! ...
我的任务是从不同的摄像机角度渲染 3d 模型。 除了原始快照,我的脚本还应该渲染视图中对象的深度/法线/反照率/漫反射/遮罩/镜面反射贴图。 我已经有一个用于渲染深度/法线/反照率贴图的脚本。 https://github.com/panmari/stanford-shapenet-rendere ...
我正在使用服务器生成图表的 base64 字符串表示形式。 然后通过使用 POST 请求获取数据来加载它以响应组件。 数据加载以响应 state 但场景在加载纹理之前渲染。 我读过有没有办法等待 THREE.TextureLoader.load() 完成? ,我也应该使用promise吗? 我想使 ...
我使用 OpenGL 3.2 来渲染阴影贴图。 为此,我构建了一个渲染到深度纹理的帧缓冲区。 要将纹理附加到帧缓冲区,我使用: 这很好用。 渲染光照视图后,我的 GLSL 着色器可以对深度纹理进行采样以解决光照可见性问题。 我现在要解决的问题是要有更多的阴影贴图,比如说 50 个。 在我的主渲染过程 ...
我用这个调用创建了一个纹理: 我用深灰色渲染纹理: 现在我使用自定义着色器将此纹理渲染到后台缓冲区。 在片段中,我像这样访问纹理: 并使用以下方法获取数据: 我希望f0[0]中的值是42u ,但它是1042852009u ,恰好是 我究竟做错了什么? 我想使用 integer 纹理,以便我在片段着色 ...
我试图在几何上实现 ID 值所以我使用 MRT,第一个渲染目标是颜色纹理,第二个渲染目标是 R32_UINT 格式并存储 unsigned int 值这就是我的像素着色器的工作原理。 第一个渲染目标的颜色和第二个渲染目标的 id 并且存在从纹理访问 id 值的问题我用第二个渲染目标制作了相同的 2D ...
我正在使用渲染到纹理方法来创建多着色器程序。 并且出于各种原因。 我需要首先使用一个着色器程序将 model 渲染到纹理。 然后使用不同的着色器程序再次将其渲染到不同的纹理中。 然后我有一个最终的后处理着色器,它结合了两者的结果。 我的问题是第二个纹理似乎覆盖了第一个纹理。 有没有办法移动纹理? 或 ...
我使用 OpenGL 和 SDL2 来渲染脊椎动画。 在特定的 z 顺序中,这些动画像白色块一样排列。 所有纹理都变白。 我猜这个错误在 OpenGL 绘制代码中。 这是我的代码,有人看到这段代码有问题吗? 为什么我得到白色纹理? ...
我正在尝试在整个窗口上显示图像。 为此,我只绘制了一个矩形,它占据了整个窗口并将其应用为纹理。 问题是图像根本没有填满整个屏幕:输出图像 图像不太小,因为它是 5600 x 3000。另外,我不希望图像重复。 我不知道我错过了什么,为什么它没有填满屏幕以及为什么它只在左上角。 我已经尝试过这个解决 ...
ShaderToy 中的一些片段着色器(例如流体动力学, https ://www.shadertoy.com/view/4tGfDW)使用相同的缓冲区作为输入和输出。 但是,当我尝试在我的 C/C++ 代码中执行此操作时,它不起作用(我渲染了奇怪的棋盘伪像,例如不一致的视觉记忆)。 要解决此问题 ...
我正在尝试实施上帝射线,但我不明白哪里出了问题。 神光的来源,就是立方体的中心。 顶点着色器: 这是一个简单的片段着色器,只是为了向您展示当我没有向片段着色器添加上帝射线代码时场景的样子: 没有神雷的场景: 添加神光代码时的片段着色器: 场景如何处理 godRays 代码: 此代码用于将立方体 ...
关于我的项目:我正在 Linux 上使用 OpenGL3.2,并且我已经使用带有 GLArea 小部件的 GTK3 构建了一个基本应用程序。 该程序使用 PyCharm IDE 以 Python 编写。 项目解释器设置为 Python 3.8,我已经加载了以下包: Pillow 7.1.2、PyGO ...