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VBO没有画任何东西

[英]VBO doesn't draw anything

我想在我的原生黑莓10应用程序中用VBO绘制一个正方形。 我的实施是,

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,decompressTileImage->VBOId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(tileCoordList)+sizeof(tileTextureCoordList),0,GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(tileCoordList),tileCoordList);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(tileCoordList),sizeof(tileTextureCoordList),tileTextureCoordList);

    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(tileTextureCoordList), (void*)sizeof(this->tileCoordList));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(tileCoordList), 0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    swapBuffers();

这里tileCoordList包含square的坐标,tileTextureCoordList包含相应的纹理。 tileCoordListSquare3D类型的结构。

typedef struct
{
 Vertex3D lowerLeft;
 Vertex3D lowerRight;
 Vertex3D upperLeft;
 Vertex3D upperRight;
}Square3D;

typedef struct
{
GLfloat x;
GLfloat y;
GLfloat z;
} Vertex3D;

4 Vertex3D表示Vertex3D的正方形。 tileTextureCoordList 我可以在没有VBO的情况下画得很好。 我正在使用opengl-es 1.1

另一个问题。

如果我创建两个VBO。 假设我用它的id绑定第一个并复制数据并绘制它。 然后是第二个,我也绑定它并复制数据并绘制它。 现在,如果我想再次绘制第一个,我需要再绑定它吗? 如果我需要再次绑定,我还需要将数据再次复制到该VBO的缓冲区吗?

在评论中已经发现tileCoordListtileTextureCoordList是指向Square3D结构的指针。

这意味着sizeof运算符将为您提供指针的大小,而不是结构的大小。

你可以使用例如

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(*tileCoordList), tileCoordList);

代替。

你正在为缓冲区做一些奇怪的事情。 如果你正确地添加数据,很难说不知道tileCoordList是什么。

一般而言,关于您的两个问题:VBO为您存储数据。 不仅可以,而且鼓励这样做:

vbo_1, vbo_2;

vbo1.LoadData(data_1);
vbo2.LoadData(data_2);

main_loop {
    vbo1.Bind();
    Draw();
    vbo2.Bind();
    Draw();
}

我在这里使用了伪代码,但你应该明白这个想法。 我不明白SubData调用应该做什么; 一般来说,一个简单的glBufferData就足够了。 Bind调用将缓冲区设置为活动缓冲区。

这条线让我感到畏缩 - 为什么VBOId公开? 闻起来像是一个设计糟糕的抽象给我:

glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);

哦, 不要使用this-> 它唯一能做的就是可读性恶化。

暂无
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