[英]for-loop in shader code working with hardcoded number but not with uniform variable
我就这个问题中的 OpenGL ES 2.0 问题寻求帮助。 似乎答案对我来说很奇怪。 因此,我决定提出这个问题,希望能够了解发生了什么。
这是一段错误的顶点着色器代码:
// a bunch of uniforms and stuff...
uniform int u_lights_active;
void main()
{
// some code...
for ( int i = 0; i < u_lights_active; ++i )
{
// do some stuff using u_lights_active
}
// some other code...
}
我知道这看起来很奇怪,但这实际上是解释问题/错误行为所需的所有代码。
我的问题是:为什么当我为 u_lights_active 传入一些大于 0 的值时,循环没有被执行? 当我硬编码一些 integer 例如 4,而不是使用统一的 u_lights_active 时,它工作得很好。
还有一件事,这只出现在 Android 上,而不出现在桌面上。 我使用 LibGDX 在两个平台上运行相同的代码。
如果需要更多信息,您可以查看原始问题,但我不想在这里复制和粘贴所有内容。 我希望这种保持简短的方法受到赞赏,否则我将复制所有内容。
基本上 GLSL 指定实现可以限制循环具有“恒定”边界。 这是为了更简单地优化并行运行的代码(不同像素的不同循环计数会很复杂)。 我相信在某些实现中,常量甚至必须很小。 请注意,规范仅指定了“最小”行为,因此某些设备可能支持比规范要求更复杂的循环控制。
这是约束的一个很好的总结: http : //www.khronos.org/webgl/public-mailing-list/archives/1012/msg00063.html
这是 GLSL 规范(查看附录 A 的第 4 节): http : //www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/171437-can-for-loops-terminate-with-a-uniform
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/177051-GLSL-loop-problem-on-Radeon-HD-cards
https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/162535-variable-controlled-for-loops
如果您有一个静态循环,它可以展开并制成静态常量查找。 如果您绝对需要使其动态化,则需要将索引数据存储到一维纹理中并对其进行采样。
我猜桌面上的硬件比平板电脑上的更先进。 希望这可以帮助!
一种有趣的半答案,和-或,我选择的潜在问题的解决方案。
以下函数使用作为着色器脚本块的 ID 传递的“id”调用,并用 [[ThingToReplace, ReplaceWith],] 字符串格式的 2 个组件数组的数组填充。 在创建着色器之前调用。
在javascript中:
var ReplaceWith = 6;
function replaceinID(id,swaps){
var thingy = document.getElementById(id);
for(var i=0;i<swaps.length;i++){
thingy.innerHTML = thingy.innerHTML.replace(swaps[i][0], swaps[i][1]);
}
}
replaceinID("My_Shader",[['ThingToReplace',ReplaceWith],]);
来自 C,这是一种非常类似于宏的方法,因为它模拟了预处理器。
在 GLSL 中:
for(int i=0;i<ThingToReplace;i++){
;//whatever goes here
}
要么;
const int val = ThingToReplace;
for(int i=0;i<val;i++){
;//whatever goes here
}
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.