[英]Creating an efficient texture recoloring fragment shader
我正在尝试创建一个片段着色器,以便为2D灰度精灵重新着色,但保留白色和接近白色的片段完整(即:不要为纯白色片段重新着色,而仅对接近白色的片段稍加着色)。 我不确定在不使用条件分支的情况下如何执行此操作,这会导致某些硬件上的性能下降。
游戏引擎中现有的着色器仅执行简单的乘法:
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
gl_FragColor = texColor * v_fragmentColor;
}
我认为,为了避免产生条件,我需要某种连续的数学函数,该函数将为RGB值大于(例如,小于(0.9,0.9,0.9))的片段重新着色,而对小于(0.9, 0.9,0.9)。
任何帮助将是巨大的!
我将执行以下操作:计算完全重新着色的像素,然后基于函数与原始像素混合。 这是一个主意:
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
const vec4 kLumWeights = vec4(.2126, .7152, .0722, 0.0); // Rec. 709 luminance weights
float luminance = dot (texColor, kLumWeights);
vec4 recolored = texColor * v_fragmentColor;
const float kThreshold = 0.8;
float mixAmount = (luminance - kThreshold) / (1.0 - kThreshold); // Everything below kThreshold becomes 0, and from kThreshold to 1.0 becomes 0 to 1.0
mixAmount = clamp (mixAmount, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = mix (recolored, texColor, mixAmount);
让我知道是否可行。
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