[英]GLSL Texture Mapping, Max number of textures
我正在研究C ++ GLSL渲染器。 我想出了如何在GLSL中映射多个纹理。 使用“ glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
”,我可以告诉我的着色器要加载哪个纹理。 唯一的问题是常量GL_TEXTURE0
, GL_TEXTURE1
,...仅上到GL_TEXTURE31
。 这是否意味着您只能为场景加载32个纹理? 当然不是。
例:
unsigned int textureIDs[2];
glGenTextures(2, textureIDs);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image1.x, image1.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1.data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIDs[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image2.x, image2.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image2.data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
...稍后在我的绘制函数中...
int handle_loc = glGetUniformLocation( ProgramHandle, "Tex1" );
glUniform1i( handle_loc, val );
...如果变量“ val”设置为0,则将image1的纹理数据映射到我的着色器;如果将其设置为1,则将image2的纹理数据映射到我的着色器。 ...
我在做什么错,如何加载32个以上的纹理?
该常量仅上升到GL_TEXTURE31
因为这是GL3所需的全部。 每个着色器阶段需要16个纹理图像单元,而GL3仅具有2个阶段(顶点和片段)。
后来在GL(3.2)上将Geometry Shaders提升为核心,因此纹理图像单元的最小数量变为48(因此GL_TEXTURE47
将是实现必须定义的最高数量)。
GL4增加了镶嵌细分评估/控制阶段,该阶段将最小值提高到80 (16 x 5阶段) 。 然而,在这一点上,大多数人停止使用常量,而只是使用GL_TEXTURE0
+ N来描述第N个纹理图像单元。
至于可以加载的纹理数量,这完全独立于实现支持的纹理图像单元的数量。 纹理图像单元是绑定位置,它们与您在一次着色器调用(即,每遍)中可以应用的最大纹理数量有关。
如果在着色器阶段需要16个以上的纹理,则始终可以采用多次遍历,但是我认为将纹理“加载”与将其绑定到纹理图像单元会令人困惑。
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