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HLSL着色器显示颜色变化

[英]HLSL shader shows wiered colors

我正在尝试创建一个着色器,其中将顶点的正子,一些转换矩阵和顶点颜色的float4作为输入。 该位置的操作效果很好,但我没有从中获得正确的颜色。

在此处输入图片说明

好的,这是着色器的Inputlayout:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};

着色器本身看起来确实像这样:

cbuffer cbChangesEveryFrame : register(b0)
{
    matrix worldMatrix;
};

cbuffer cbNeverChanges : register(b1)
{
    matrix viewMatrix;
};

cbuffer cbChangeOnResize : register(b2)
{
    matrix projMatrix;
};

struct VS_Input
{
    float4 pos  : POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

struct PS_Input
{
    float4 pos: SV_POSITION;
    float4 color: COLOR;
};

PS_Input VS_Main(VS_Input vert)
{
    PS_Input vsout = (PS_Input)0;
    vsout.color = vert.color;

    float4 worldPos = mul(vert.pos, worldMatrix);
    vsout.pos = mul(worldPos, viewMatrix);
    vsout.pos = mul(vsout.pos, projMatrix);

    return vsout;
}


float4 PS_Main(PS_Input psinput) : SV_TARGET
{
    return psinput.color;
}

不要对那些矩阵是正确的感到困惑,我确实得到了正确的顶点位置,依此类推,但是我没有得到我定义的颜色。

因此,例如,我创建这样的顶点:

struct VertexPos
{
    XMFLOAT3 pos;
    XMFLOAT4 color;
};
...

VertexPos vertices[] =
{
    { XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.1f,0.1f, 0.1f, 0.1f)},
    { XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f) },
    { XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f) },
    { XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f) },
};

使用一些indexbuffer和drawcall本身非常简单:

unsigned int stride = sizeof(VertexPos);
unsigned int offset = 0;

//set inputlayout and topology for drawing the sprites
context->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
context->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);

//calculate cube stuff
XMMATRIX worldMat = getWorldMatrix();
worldMat = XMMatrixTranspose(worldMat);
context->UpdateSubresource(worldBuffer, 0, 0, &worldMat, 0, 0);//update world matrix
//draw
context->DrawIndexed(6, 0, 0);

所以我想知道这怎么了? (请参见线条和站点上的小脸,它们应该具有颜色)

知道了:我的D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC是错误的。 我忘记了AlignedByteOffset 因此正确的Offset应该是:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};

利特尔12毁了它。 但现在工作正常。 甚至将其更改为此:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};

或者,您可以使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT ,它将自动计算正确的值。 (不确定是否是“保存”)

暂无
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