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[英]How to implement shadow for multiple pointLights in OpenGL ES 3.0 without using Geometry shader?
[英]Render multiple times in a single pass using the Geometry Shader (openGL)
在渲染场景时使用的是正射投影。 我在分辨率128x128的纹理上渲染。 现在,我想渲染具有相同分辨率的其他纹理,但是我想获得不同的细节。 我张贴的图片可能会清除一切
如您所见,有一个灰色场景和3台摄像机渲染同一物体,但距离和视平面大小不同。 由于这3个将在具有相同分辨率的3个纹理上渲染,因此这些纹理将包含相同的信息,但具有不同的细节量。
我可以进行3次传递,并在每次渲染之前重新定义相机。 但是,由于视图是相同的,只是距离更近,我想可能会有某种方式使用几何着色器来克服这一问题,并在一次通过中完成。 有什么建议吗?
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