[英]Libgdx shaders in a Stage?
在libgdx中,我加载了一个着色器,并且我想使我的Stage对象使用该着色器进行绘制。 我尝试将SpriteBatch的着色器设置为我的着色器,然后将Stage的sprite批处理设置为该着色器,但是它显示为黑屏。 为什么这样不起作用:
ShaderProgram shader = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("shader.vert"), Gdx.files.internal("shader.frag"));
SpriteBatch batch = new SpriteBatch();
batch.setShader(shader);
Stage stage = new Stage(new StretchViewport(768, 576), batch);
...
stage.act();
shader.begin();
stage.draw();
shader.end();
我的着色器看起来像:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main()
{
v_color = a_color;
v_color.a = v_color.a * (256.0/255.0);
v_texCoords = a_texCoord + 0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main()
{
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}
似乎只能使用一种纹理。 其他所有纹理均不渲染。 而且,将纹理的幂设为2不会产生任何影响。
SpriteBatch具有某些预期的属性名称。 您正在使用a_texCoord
,但是它期望a_texCoord0
,因此着色器将把所有UV都视为0,0。
您提到在SpriteBatch和舞台的SpriteBatch上都设置了着色器,但是在您的代码中,它们是相同的。
您不需要在着色器上调用begin
和end
,因为SpriteBatch(因此也可以是Stage)会自动执行此操作。 我不确定这是否会引起问题。
我无法解释为什么您所做的会使用其中一种纹理。 我希望它可以将所有内容绘制为与纹理的左下像素相同的颜色。
可能还有其他问题,但是我假设在插入自己的着色器之前它可以正确绘制。
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