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DirectX 11:着色器无法创建世界视图矩阵

[英]DirectX 11: Shader not creating world view matrix

过这样的问题来了之后这里 ,其中的Entity::draw()调用不会因顶点着色器值与世界观矩阵乘法返回0来显示。

在此处输入图片说明

问题被归结为错误的常量缓冲区输入。 但是,在检查了值之后,我似乎无法理解当前的问题。 我预乘了世界,视图和投影矩阵:

mWorld = XMMatrixIdentity();
mView = XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);
mProjection = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, 1.0, 0.0f, 1000.0f);
mWVP = mWorld*mView*mProjection;

mWVP

-0.999999940, 0.000000000,  0.000000000, 0.000000000
 0.000000000, 0.999999940,  0.000000000, 0.000000000
 0.000000000, 0.000000000, -1.00000000, -1.00000000
 0.000000000, 0.000000000,  5.00000000,  5.00000000

mWVP转置后进入常量缓冲区:

WorldCB.mWorldVP = XMMatrixTranspose(mWVP);
DeviceContext->UpdateSubresource(MatrixBuffer, 0, NULL, &WorldCB, 0, 0);
DeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &MatrixBuffer);

XMMatrixTranspose(mWVP);

-0.999999940, 0.000000000,  0.000000000, 0.000000000
 0.000000000, 0.999999940,  0.000000000, 0.000000000
 0.000000000, 0.000000000, -1.00000000,  5.00000000
 0.000000000, 0.000000000, -1.00000000,  5.00000000

至少对我来说看起来不错。 接下来,我的着色器开始做它的事情,但是在这里事情变得很时髦,检查反汇编在以下情况下产生的结果:

output.position = mul(position, WVP);

Vertex Shader:
00000000  dp4 o0.x, v0.xyzw, cb0[0].xyzw  
00000001  dp4 o0.y, v0.xyzw, cb0[1].xyzw  
00000002  dp4 o0.z, v0.xyzw, cb0[2].xyzw  
00000003  dp4 o0.w, v0.xyzw, cb0[3].xyzw  
00000004  mov o1.xyzw, v1.xyzw  

对于每个乘法,值返回0 output.position = position; 值是正确的,并且会显示该框,但不会在世界范围内转换。

完整的着色器文件如下:

cbuffer ConstantBuffer:register(b0)
{
    matrix WVP;
}

struct VOut
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
    VOut output;
    output.position = mul(position, WVP); // position;
    output.color = color;

    return output;
}


float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
     return color;
}

编辑:还注意到世界矩阵的转置等于零:

ObjectSpace = m_Scale*m_Rotation*m_Translate;
mWVP = ObjectSpace*direct3D.mView*direct3D.mProjection;

LocalWorld.mWorldVP = XMMatrixTranspose(wWVP);

XMMatrixTranspose(wWVP)出来了:

0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0

并且可能是问题所在。 关于矩阵转置为何等于0的任何猜测?

透视投影的近平面必须大于零。 如果为零,则近平面就是相机所在的位置,并且场景中的所有内容都收敛到一个点。

暂无
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